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#41 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
http://www.ziggyware.com/readarticle.php?article_id=78 Occhio, che ti stai andando a ficcare in un mare di problemi.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#42 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
Non serve praticamente mai andare triangolo per triangolo.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#43 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2007
Messaggi: 499
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Quote:
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#44 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
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Sì, concordo, ma non credevo volesse realizzare un game engine e credevo gli servisse di conoscere l'esatto punto di intersezione.
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#45 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 906
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Quote:
non ti piacciono le DX... hè... l'ho capito sai....!!!! come vanno le distribuzioni? Quote:
Il tutto in OpenGL... e la sfera |
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#46 | |
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Bannato
Iscritto dal: Feb 2005
Città: Roma
Messaggi: 7029
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Quote:
per la serie perle da incorniciare
Ultima modifica di 71104 : 13-12-2007 alle 21:00. |
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#47 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
Semplicemene non si fa. E' proprio la prima (o seconda) cosa che si impara programmando in D3D. Per le collisioni o i ray test ci si tiene una copia ottimizzata allo scopo della mesh.
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#48 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 906
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Quote:
hai ragione... è meglio non fare tali esempi se non si sà ancora delle TempMesh. qualcuno potrebbe metterlo in pratica. ...potrebbe esplodere tutto. |
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#49 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
Non ne capisco davvero il motivo. Pazienza dai. Inutile andare OT.
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#50 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 906
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mi hai visto...? ma dove quì sul forum?
...uhm... devo parlarne con cionci quando mi hai visto che rispondevo a domande banalissime? lookkare una sola volta all'inizio Inizializzazione: Codice HTML:
D3DVERTEX *pVertex;
m_pMesh->LockVertexBuffer(D3DLOCK_READONLY, (VOID**)&pVertex);
for(DWORD i=0; i<NumVertex; i++){
Path[i].position = pVertex[i].position;
}
m_pMesh->UnlockVertexBuffer();
Ultima modifica di okay : 14-12-2007 alle 07:46. |
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#51 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
Per far vedere che conosci D3D? No, non conosci D3D. Falla finita, dai
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#52 | |
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Bannato
Iscritto dal: Feb 2005
Città: Roma
Messaggi: 7029
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Quote:
poi quella volta della "demina" semplice semplice che caricava una mesh (di cui si è visto l'eseguibile e una parte inutile di codice, palesemente copiata da un sito che è stato poi ritrovato su Google) credo che tu ti sia perso veramente qualcosa ![]() edit: mi correggo, c'eri anche tu!! Ultima modifica di 71104 : 14-12-2007 alle 13:01. |
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#53 | |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2007
Messaggi: 1
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Quote:
Codice HTML:
D3DXVECTOR3 GetNormal( D3DXVECTOR3 vTriangle[] )
{
D3DXVECTOR3 vA = D3DXVECTOR3(p1[0],p1[1],p1[2]);
D3DXVECTOR3 vB = D3DXVECTOR3(p2[0],p2[1],p2[2]);
D3DXVECTOR3 vC = D3DXVECTOR3(p3[0],p3[1],p3[2]);
D3DXVECTOR3 v1, v2;
v1 = vB-vA;
v2 = vC-vA;
D3DXVECTOR3 vN;
D3DXVec3Cross(&vN, &v1, &v2);
D3DXVec3Normalize(&vN, &vN);
return vN;
}
D3DXVECTOR3 CollisionReaction( D3DXVECTOR3 vDirection, D3DXVECTOR3 vTriangle[] )
{
D3DXVECTOR3 vNormal = GetNormal( vTriangle );
D3DXVec3Normalize(&vDirection, &vDirection);
float f = D3DXVec3Dot( &vNormal, &vDirection );
D3DXVECTOR3 vUp = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 vWallDirection;
D3DXVec3Cross(&vWallDirection, &vNormal, &vUp);
D3DXVec3Normalize(&vWallDirection, &vWallDirection);
float fSpeed = 1.0f;
D3DXVECTOR3 vNewDir = fSpeed * f * vWallDirection;
return vNewDir;
}
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#54 |
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Bannato
Iscritto dal: Feb 2005
Città: Roma
Messaggi: 7029
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ommamma e adesso chi sarà mai
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