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#41 |
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Registered User
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 338
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@ jp77
Corbezzoli! A quel prezzo (199$) quella 6800GS è la scheda con il miglior rapporto prestazioni/costo, ed è pure prodotta da EVGA mica bau bau micio micio!! |
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#42 | |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Palmi
Messaggi: 3241
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Quote:
... molti fanno del fill rate il metro di confronto assoluto, come se una scheda grafica debba offrire solo quello... (per chi ha queste smanie credo che sia meglio puntare all'acquisto di una scheda di fascia alta tipo x1800xl o 7800gt dopo qualche mese dal loro debutto per non buttar via troppi soldi...).A pensarla in questo modo fortunatamente non sono solo io, già nell'articolo del Corsini e di Fanizzi sui Radeon serie X1000 viene specificato: "... Le prestazioni velocistiche con giochi 3D, infatti, hanno raggiunto livelli così elevati da risultare spesso di non più così prioritaria importanza: il supporto a funzionalità video avanzate, inoltre, sta diventando una caratteristica sempre più richiesta da parte degli utenti, grazie alla progressiva diffusione di filmati e display in alta definizione...." Ribadisco il fatto che la tecnologia nVidia con la 6800 (ed ahimè anche con la 7800 di conseguenza) sia uno step indietro per funzioni che a me sembrano molto interessanti almeno per l'utilizzo che faccio io del PC (non mi chiudo in casa a giocare solamente, ma ci lavoro anche...). Sarà perchè mi ritrovo a lavorare con un display LCD 24 pollici sempre alla risoluzione di 1920X1200 a Photoshop in cui conta molto la qualità dell'immagine, sarà perchè lavoro spesso con i video ad altissima risoluzione attraverso Premiere, sarà perchè oltre a voler vedere i giochi andar più veloci pretendo che la qualità non sia da meno.... In ogni caso riporto qualche "cosetta" (sempre annunciata nell'articolo predetto) che ATI ha implementato attraverso la tecnologia AVIVO e che stranamente molti snobbano: VANTAGGI CON SOFTWARE VIDEO Il PCI express ha soppiantato l'AGP proprio per permettere alle GPU delle schede video di sostituire la CPU nella fase di encoding video e nVidia non ha mai pensato a sfruttare questa interfaccia da questo punto di vista... 1) cattura: gain control automatico; filtro 3D combo; conversione da analogico a digitale a 12bit di precisione; de-noise hardware, per rimuovere il rumore di fondo delle immagini acquisite; funzionalità di demodulazione digitale con cancellazione multi-path. 2) codifica: encoding con supporto hardware; supporto al transcode attraverso la VPU, per i formati H.264, VC-1, WMV9, WMV9 PCM, MPEG-2, MPEG-4 e DivX. 3) decodifica: decodifica con supporto della VPU per i formati H.264, VC-1, WMV9, MPEG-2 e MPEG-4. 4) post process: de-interlacing vector adaptive; video scaling avanzato. Vi rendete conto che grazie al supporto alla codifica e decodifica H.264 (alias mpeg4 che pian piano soppianterà l'mpeg2) via hardware, implementato all'interno delle GPU della serie R520 non saremo più dipendenti dal processore nelle operazioni video? , ma sicuramente molto meno. Questo genere di operazioni richiede moltissima potenza di elaborazione se eseguita a livello di processore; con le nuove architetture ATI, e un adeguato supporto dal lato driver, buona parte delle operazioni saranno delegate alla GPU. VANTAGGI CON QUALITA' IMMAGINE: GIOCHI La nuova famiglia ATI non solo supporta l'HDR come nVidia, ma implementa il supporto all'anti aliasing congiuntamente con l'HDR; garantendo una qualità d'immagine superiore al solo uso dello stesso HDR, il quale fornendo un maggior contrasto rende più evidenti i difetti propri dell'aliasing negli oggetti 3D generati nella scena. Inoltre al pari della 7800 (ma non della 6800!!!) viene implementato Adaptive Anti Aliasing, che migliora la qualità d'immagine con quelle scene nei quali alcuni oggetti, come i contorni delle piante o le inferriate, non sono composti da triangoli ma da semplici pixel su texture trasparenti. Quel qualcosa in meno in termini di prestazione che mostrano i bench non sono solo da attribuire alle sole 4tmu (grazie all'efficenza dell'architettura ATI tale gap con una tecnologia ad 8tmu non appare poi tanto evidente poichè le prestazioni dovrebbero dimezzarsi cosa che effettivamente non avviene ...), ma anche a tecnologie per il miglioramento dell'immagine come: l'algoritmo Area-Anistropic (filtro anisotropo) che al prezzo di una piccola perdita di performance (nell'ordine del 5-8% a seconda dell'applicazione nel nostro hands-on), garantisce una migliore chiarezza delle texture sulle superfici orientate verso l'osservatore, eliminando praticamente gli ultimi residui di dipendenza angolare dei vecchi algoritmi.VANTAGGI CON QUALITA' IMMAGINE: TRATTAMENTO FOTO Con Photoshop si avranno colori più nitidi poichè la serie X1x00 presenta linee di output a 10 bit per componente... Grazie ad AVIVO infatti nella visualizzazione su schermo si hanno 10-bit di precisione, con gamma e color correction, scaling, compressione e dithering; oltre ad altre funzionalità avanzate per la connessione alle periferiche di output. In ogni caso se a voi piace la 6800GS perchè và meglio in termini di fps fate come volete, ma non mi dite che a livello tecnologico siamo allo stesso livello... Ultima modifica di NvidiaMen : 18-11-2005 alle 19:26. |
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#43 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Città: Sconosciuta
Messaggi: 2562
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Eccolo un tecnico...è quello che mi riferivo prima... dicendo che tra una generazione ed un'altra non ci deve essere l'aumento delle prestazioni come priorità assoluta (non necessariamente aumentano tanto e su modelli diversi restano uguali), ma quel qualcosa in più che mi dice che c'è stato un salto in qualità...
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#44 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2001
Città: Magmoor Caverns
Messaggi: 29135
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Veramente il tuo discorso ha ben poco senso.
Ma che significa. La 6800GS anche supporta ad esempio il PureVideo. Poi scusa ma ti rendi conto che il tuo discorso non regge? Dici che una 6800(e 7800) è obsoleta perchè non supporta l'AA con l'HDR? Scusa ma allora le Radeon X800 cosa sono? Delle schede della preistoria visto che non supportano nemmeno lo SM 3.0? La verità è che nVidia per ben 1 anno e mezzo è stata avanti ad Ati a livello tenologico. Oggi con la serie X1000, Ati ha colmato il gap ed ha leggermente superato il concorrente a livello di tecnologia. Ma da qui a dire che le 6800 sono "obsolete" ce ne passa....
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Ho concluso con:Taxon, IamRoland |
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#45 |
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Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 43
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@NvidiaMen
Ma le accelerazioni con premiere e simili, sono gia presenti nei software o nei driver, saranno disponibili entro qualche mese o ci vorrà di più ? chiedo perchè tra poco aggiorno il sistema e come scheda video ero interessato ad una x1300 o x1600 proprio per quelle caratteristiche AVIVO (dei giochi non mi interessa + di tanto, giusto una partitella ogni tanto a qualche FPS). |
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#46 | ||||
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Palmi
Messaggi: 3241
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ho scritto che:....la nuova famiglia ATI non solo supporta l'HDR come nVidia, ma implementa il supporto all'anti aliasing congiuntamente con l'HDR; garantendo una qualità d'immagine superiore al solo uso dello stesso HDR, il quale fornendo un maggior contrasto rende più evidenti i difetti propri dell'aliasing negli oggetti 3D generati nella scena. Quote:
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Ultima modifica di NvidiaMen : 18-11-2005 alle 19:55. |
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#47 | |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Palmi
Messaggi: 3241
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#48 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 18-11-2005 alle 20:01. |
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#49 |
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Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 43
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@NvidiaMen
scusa se insisto, ma questi plugin dovranno essere specifici per ati (o per invidia) oppure si appoggeranno a librerie/compilatori intermedie? |
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#50 | ||
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Palmi
Messaggi: 3241
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Questo è tanto più difficile quanto si alternano parti della scena con forte illuminazione, con altre in ombra. In passato è sempre stato molto difficile riuscire a riprodurre al meglio l'illuminazione di una scena che prevedesse un "forte contrasto" tra parti molto illuminate e parti molto scure. I per-pixel frame buffer standard a 32bit, infatti, permettono di utilizzare solo 255 valori per indicare i differenti livelli d'illuminazione di un oggetto, troppo pochi per poter rappresentare correttamente la dinamica di una scena con forti alternanze di luci e ombre. L'occhio umano riesce a percepire un dynamic range, tra oggetti illuminati e non, pari a circa 14dB, con andamento logaritmico. Questo vuol dire che vengono meglio definiti i particolari scuri più che quelli illuminati, visti più indistintamente come luce e quindi tendenti al bianco. Il dynamic range standard di un frame buffer a 32bit per pixel è pari a circa 2,4dB, quindi insufficiente per la percezione dell'occhio umano a distinguere i dettagli. Ll'HDR permette di renderizzare scene così complesse ottenendo una superiore gamma dinamica. Questa tecnica utilizza 3 differenti fasi per ottenere il rendering della scena: light transport, tone mapping e color and gamma correction. Di conseguenza è proprio la caratteristica di ampliamento gamma che determina come rovescio della medaglia un maggior contrasto... Quote:
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#51 | |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Palmi
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#52 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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Si puo' fare HDR anche con precisione a 32 bit e ottenere un'immagine virtualmente identica in termini di contrasto della stessa immagine calcolata a 128bit per colore in floating point. Esempio banale: - fissando la massima luminanza al valore K - effettuando tutti i calcoli a i8 con il valore diviso per K - effettuando tutti i calcoli a fp16(32) con il valore diviso per K (per semplicita', non cambierebbe nulla non dividendo) - usando come tonemapping finale una semplice funzione lineare (sarebbe indifferente per la questione usare una qualunque altra funzione) Le due immagini sarebbero perfettamente equivalenti in termini di contrasto e di rapporti di luminanza, ma sarebbero molto differenti in termini di precisione. La prima immagine presenterebbe un fortissmo banding, piu' pronunciato all'aumentare di K. Dunque, HDR o LDR sono perfettamente equivalenti in termini di contrasto, la differenza e' solo in termini di precisione nella rappresentazione del colore. Infine, gli algoritmi di light transport, tone mapping e gamma correction possono essere scritti in maniera perfettamente analoga in un renderer LDR: l'unica differenza e' di nuovo la precisione nella rappresentazione del colore. Quote:
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 18-11-2005 alle 20:45. |
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#53 | ||
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Palmi
Messaggi: 3241
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....El Greco used saturated colors of opposing hues to increase the apparent dynamic range of the scene. He also painted black or white lines around the edges of contours. Our eyes determine "contrast locally", so "increasing the contrast" at local edges "increases the overall perceived contrast" of the scene. (Generally, "dynamic range" refers to the measured ratio between high and low extremes in a set of values. The word "contrast" is often used interchangeably with dynamic range. I prefer to use "contrast" to refer to the perceived contrast of a scene, which may be different from the measured dynamic range. El Greco's edge contours increase perceived contrast but don't change the dynamic range of canvas). come tiene a sottolineare il recensore dell'articolo da un punto di vista tecnico la parola contrasto rispetto a quella che si riferisce all'aumento della gamma dinamica sono diverse, ma a livello pratico chi visiona una scena attraverso questa tecnica non fà altro che vedere aumentato il contrasto... e lui lo tiene a sottolineare attraverso il dipinto di El Greco! Ti assicuro che non si tratta di un'opinione, ma di una conseguenza figlia del fatto di disporre a 32bit di un limitato range di variazione.... Quote:
Il fatto che nVidia possa avere un supporto più ampio a certe funzionalità DX9 può passare così come ATI ha comunque dalla sua il nuovo filtro Area-Anistropic... |
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#54 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
Ripeto, a livello di contrasto non c'e' alcuna differenza, prova a fare su carta il calcolo che ho indicato nel post precedente e te ne accorgerai. E' solo una questione di precisione. Ho scritto per Black&White 2 un renderer full HDR (con supporto fp16) e un renderer LDR con tonemapping logaritmico e autoesposizione (simile per certi versi a quello di HL2 ma con alcune differenze) e il risultato finale era perfettamente identico a livello di contrasto e saturazione, ma la versione LDR presentava in alcune situazione per forza di cose vistosi effetti di banding dovuti alla limitata precisione (8 bit per canale). A livello matematico i8 e fp16/32 sono solo diverse rappresentazioni con diversa precisione dello stesso concetto (intensita' di ogni componente che determina la luminanza del colore) quindi non c'e' da stupirsi che il contrasto sia perfettamente identico. Quote:
Puoi dire che non e' adatta alle tue esigenze e su questo non c'e' da discutere, ma non che sia obsoleta perche' non lo e'.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#55 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Città: Sconosciuta
Messaggi: 2562
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A proposito di encoding...
Premetto che non ne so molto...ma mi piacerebbe avere una scheda di acquisizione video...esistono che sfruttano il pci-express in commercio? A cosa ti riferisci quando parli che le nvidia non supportano tale cosa? grazie |
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#56 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Messaggi: 428
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certo che NvidiaMen e' un nick strano per uno che difende in questo modo un X1600...
mi sembri uno di quelli che a suo tempo difendevano il parehelia dicendo che era una scheda seria solo dopo che si era scoperto che aveva prestazioni 3D scadenti |
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#57 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 10395
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Quote:
Per il momento anche la tecnologia Avivo esiste solo sulla carta, tra l'altro... PS: se non hai un monitor con 10 bit per canale, poco te ne fai di avere un output a 10 bit.
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PC Specialist Recoil 17 - 13900HX - 32 GB DDR5 5200 - Geforce RTX 4080 Mobile 12Gb 175W - 1 SSD Corsair Core XT MP600 2 TB NVMe - 1SSD Solidigm P41+ 2TB NVMe |
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#58 | |||
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Palmi
Messaggi: 3241
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Quote:
1) la differenza di contrasto non la si può fare tra due immagini digitali a differente precisione i8 e fp16/32, mi sembra un pò scontata la cosa soprattutto se ci si riferisce a modelli tridimensionali autoricostruiti nei quali è demandata (come dicevi te prima) alla vena artistica il peso del contrasto della scena. Il discorso và fatto sul fotorealismo e quindi sulla rappresentazione il più fedele possibile delle immagini ad un modello reale e non costruito tridimensionalmente. Il fatto che i 32bit abbiano un range limitato di colori rispetto a quel che l'uomo può apprezzare credo non sia opinabile, tra 2,4 e 14db ne passa..., quindi è rispetto alla rappresentazione reale che occorre riferirsi e l'HDR accentua le tonalità e su questo non ci piove. Che poi rispetto ad un'immagine digitale priva di questa feature non venga notato rimando al secondo punto, ma comunque limita "positivamente" come dici te il fastidioso difetto di banding. 2) Per notare l'incremento di contrasto ad esempio utilizzando un plugin HDR di photoshop, (che non menziono per non far pubblicità) occorre confrontare un'immagine digitale trattata con l'incremento dinamico di range rispetto all'originale con un monitor LCD di buon livello. Come tu mi insegni già in uno spazio a 24-bit di RGB, con 8-bits allocati per ognuno dei tre colori primari una rappresentazione più precisa non sarrebbe notata e soprattutto non verrebbe riprodotta dagli attuali monitor CRT in particolare se sia il monitor che il software sono conformi all'sRGB standard, CCIR-709 e gamma 2.2. Lo svantaggio di queste limitazioni e di non permettere la rappresentazione dei colori al di là dei limiti dell'sRGB, mi riferisco in particolare ai valori che sono troppo chiari e troppo scuri, poichè il range dinamico utilizzato è solo di circa 90:1, circa 2 ordini di grandezza. Dal contrasto, l'occhio umano può leggere e percepire un dettaglio nelle scene fotorealistiche di 4-5 ordini di grandezza maggiori, inoltre l'sRGB non riesce a coprire circa metà dei colori percepibili dall'occhio umano perdendo molte tonalità di blu-verde e viola. Oggi la tecnologia dei display si stà evolvendo rapidamente. Gli schermi piatti LCD stanno sostituendo i monitor CRT garantendo la rappresentazione dotate di una gamma dinamica maggiore che sottolinerà ancor di più certe differenze che oggi sembrano inesistenti. Quote:
Approfitto continuando col parallelismo nel rispondere anche a Spoiker... Quote:
E' comunque stato un enorme piacere poter discutere con te... |
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#59 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2003
Messaggi: 24170
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X NvidiaMen:
ce una considerazione da fare nel tuo ragionamento: è vero che AVIVO può essere superiore al PURE Video di Nvidia ma la serie X1600 è una scheda per giocare e quindi quello che conta sono i risultati nei giochi. Il tuo discorso può essere più indicato per la serie X1300 dove il 3D in quella fascia è poco considerato. Nessuno spende 250/200 solo per le prestazioni 2d su una scheda nata per giocare...
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#60 | |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Palmi
Messaggi: 3241
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Quote:
Indipendentemente dal mio nick (a titolo informativo ho sempre acquistato schede video della casa di Santa Clara....) è giusto sottolineare anche i meriti della concorrenza. Se poi per 4tmu in meno si considera una scheda grafica di 199 dollari e piena di nuova tecnologia un "flop" credo che si esca dalla obiettività tecnica e ci si sposti a discorsi quasi di bar... |
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Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 17:51.











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(per chi ha queste smanie credo che sia meglio puntare all'acquisto di una scheda di fascia alta tipo x1800xl o 7800gt dopo qualche mese dal loro debutto per non buttar via troppi soldi...).
, ma sicuramente molto meno. Questo genere di operazioni richiede moltissima potenza di elaborazione se eseguita a livello di processore; con le nuove architetture ATI, e un adeguato supporto dal lato driver, buona parte delle operazioni saranno delegate alla GPU.
ho scritto che:








