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Old 21-06-2007, 11:16   #5221
Defragg
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Per G80 no... a quanto ho letto sono gli SP che si dedicano alla tessellation.
ma cmq rallentano le prestazioni visto che non possono essere dedicati al rendering
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Old 21-06-2007, 11:24   #5222
Scrambler77
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ma cmq rallentano le prestazioni visto che non possono essere dedicati al rendering
Beh innanzitutto c'è una bella differenza tra CPU e GPU.

Cmq tutto sta a capire "quanto" inficierà sulle prestazioni... Perdere 2-3fps per la tessellation a fronte di un dispositivo hw dedicato non la vedo così drammatica.

Sempre a quanto ho letto in giro, la tessellation non è una feature che assorbe chissà quanta potenza di calcolo di una GPU. Il vero problema è fare il rendering dei poligoni "tessellati"... ma questo poi diventa un problema comune a tutte le architetture.
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Old 21-06-2007, 11:26   #5223
Defragg
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Beh innanzitutto c'è una bella differenza tra CPU e GPU.
lo so
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Cmq tutto sta a capire "quanto" inficierà sulle prestazioni... Perdere 2-3fps per la tessellation a fronte di un dispositivo hw dedicato non la vedo così drammatica.
come fai ad essere sicuro che perderai 2-3fps?
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Old 21-06-2007, 11:35   #5224
overjet
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Secondo me senza il vista queste schede non sono sfruttate...
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Old 21-06-2007, 11:38   #5225
Scrambler77
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come fai ad essere sicuro che perderai 2-3fps?
Infatti non ne sono sicuro. Da quanto ho visto in giro (e confesso che c'è poco) la tessellation sembra non assorbire molto in termini di prestazioni rispetto alla potenza a disposizione oggi.

E comunque è una feature ancora prematura. Probabilmente sarà utilizzata come si deve nel 2008, ma sicuramente allora avremo uno scenario molto diverso rispetto a R600 e G80 di oggi.
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Old 21-06-2007, 11:48   #5226
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Non so se l'avete già letto... io lo posto comunque:

da SoftPedia: http://news.softpedia.com/news/ATI-0...-1-55321.shtml

"The tessellation engine implemented in the R600 GPU and further developed with the R650 model will reach version 2.0 by the time the R700 is released. The tessellation feature isn't supported by any graphics API, but Microsoft promised that this nice addition will be included in the 10.1. Game developers think that the tessellation support could also be easily introduced into the OpenGL API.

[CUT]

ATI has already demonstrated how this process works in their Ruby technological demo that comes with the HD 2900XT cards, but it's fair to say that any actual game implementation won't get to be released until late 2008."

In pratica, c'è ma non la usiamo, tranne che nelle tech-demo.
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Old 21-06-2007, 11:49   #5227
leoneazzurro
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Si parla di oggetti tessellati con Centinaia di migliaia - milioni di poligoni.
Non c'è CPU che tenga in questi casi.
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Old 21-06-2007, 11:51   #5228
A.L.M.
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Per G80 no... a quanto ho letto sono gli SP che si dedicano alla tessellation.
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..CUT..

Cmq tutto sta a capire "quanto" inficierà sulle prestazioni... Perdere 2-3fps per la tessellation a fronte di un dispositivo hw dedicato non la vedo così drammatica.

Sempre a quanto ho letto in giro, la tessellation non è una feature che assorbe chissà quanta potenza di calcolo di una GPU. Il vero problema è fare il rendering dei poligoni "tessellati"... ma questo poi diventa un problema comune a tutte le architetture.
Per tutte le schede video DX10 in teoria è così. I geometry shaders possono svolgere quel lavoro, ma:
- G80 non sembra che sia particolarmente brillante nel Geometry Shading, stando a quanto dicono gli sviluppatori, anzi;
- considerando quanto detto sopra, e considerando il fatto che secondo Microsoft e gli sviluppatori la soluzione migliore per la tessellation sarebbe avere un'unità fixed function dedicata (andando contro la tendenza ad unificare e a svolgere tutto il lavoro con gli shader programmabili), può darsi che l'impatto della tessellation sulle prestazioni delle schede senza TU in realtà sia molto più pronunciato di quanto ottimisticamente ipotizzi.
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A.L.M. @ HWBOT | Personal PC: Asus N56VZ | Work PC: Lenovo Thinkpad T420 (Core i5 2520M, 4GB ram, 320GB 7200rpm) | Mobile device: iPhone 4S
Work It Harder, Make It Better, Do It Faster, Makes Us Stronger, More Than Ever Hour After Hour Work Is Never Over
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Old 21-06-2007, 11:53   #5229
Pat77
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Più che altro semplifica il lavoro, manca ancora la base hw per uno sfruttamento intensivo nei giochi, ma in futuro credo verrà implementata sempre più spesso.
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Pkappa Pc: R7 2700x, 16 Gb G.skill TridentZ RGB 2993 mhz 14-14-14-34, Rx Vega 64 8 Gb HBM2, Nzxt 340 elite, Asus MG279Q.
Lord Fx: FX 8350, 16 Gb ram Hyperx 1866 10-11-10-30, Rx 580 8 Gb Nitro+ Sapphire, Corsair 400r, Samsung C24FG73.
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Old 21-06-2007, 12:02   #5230
Scrambler77
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[CUT] ...può darsi che l'impatto della tessellation sulle prestazioni delle schede senza TU in realtà sia molto più pronunciato di quanto ottimisticamente ipotizzi.
Il mio ottimismo deriva dal fatto che le TU, anche se ci sono oggi, su PC non sono ancora utilizzate, tantomeno lo saranno nei titoli di prossima uscita: risulta pertanto del tutto inutile avere oggi una TU hardware quando le API supportate dalla scheda non hanno neppure il supporto per la tessellation. E' una feature da scrivere su una scheda DX10.1, non sulle attuali DX10 che, in termini, non la supportano.

In effetti, domani con R700 e G-nonsocosa, si potrà parlare di "feature" che sbilancia le prestazioni a favore dell'una o dell'altra, anche se ritengo anche io che almeno per la tessellation si avrà comunque un'unità hardware dedicata.

Se sarà una feature utilizzata in maniera consistente, la vedremo sicuramente sulle prossime architetture, Gxx compresa.
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Old 21-06-2007, 12:13   #5231
Athlon 64 3000+
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Il mio ottimismo deriva dal fatto che le TU, anche se ci sono oggi, su PC non sono ancora utilizzate, tantomeno lo saranno nei titoli di prossima uscita: risulta pertanto del tutto inutile avere oggi una TU hardware quando le API supportate dalla scheda non hanno neppure il supporto per la tessellation. E' una feature da scrivere su una scheda DX10.1, non sulle attuali DX10 che, in termini, non la supportano.

In effetti, domani con R700 e G-nonsocosa, si potrà parlare di "feature" che sbilancia le prestazioni a favore dell'una o dell'altra, anche se ritengo anche io che almeno per la tessellation si avrà comunque un'unità hardware dedicata.

Se sarà una feature utilizzata in maniera consistente, la vedremo sicuramente sulle prossime architetture, Gxx compresa.
può essere che Ati abbia messo la TU in R600 anche come baee per il futuro e che in R700 sarà migliorata e potenziata cosi da risultare più utile di oggi,stessa cosa per G90(o come di chiamerà) che sicuramente lo avrà al suo interno.
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Old 21-06-2007, 12:14   #5232
Athlon 64 3000+
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Per tutte le schede video DX10 in teoria è così. I geometry shaders possono svolgere quel lavoro, ma:
- G80 non sembra che sia particolarmente brillante nel Geometry Shading, stando a quanto dicono gli sviluppatori, anzi;
- considerando quanto detto sopra, e considerando il fatto che secondo Microsoft e gli sviluppatori la soluzione migliore per la tessellation sarebbe avere un'unità fixed function dedicata (andando contro la tendenza ad unificare e a svolgere tutto il lavoro con gli shader programmabili), può darsi che l'impatto della tessellation sulle prestazioni delle schede senza TU in realtà sia molto più pronunciato di quanto ottimisticamente ipotizzi.
la mia curiostà è sapere quandi sia poco efficacie il geometry shader di G80.
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Old 21-06-2007, 12:35   #5233
Defragg
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Infatti non ne sono sicuro. Da quanto ho visto in giro (e confesso che c'è poco) la tessellation sembra non assorbire molto in termini di prestazioni rispetto alla potenza a disposizione oggi.

E comunque è una feature ancora prematura. Probabilmente sarà utilizzata come si deve nel 2008, ma sicuramente allora avremo uno scenario molto diverso rispetto a R600 e G80 di oggi.
Vedremo, anche se imho ti confondi con l'anisotropo di G80 dicendo che perdi 2-3 fps
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Old 21-06-2007, 12:37   #5234
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può essere che Ati abbia messo la TU in R600 anche come baee per il futuro e che in R700 sarà migliorata e potenziata cosi da risultare più utile di oggi,stessa cosa per G90(o come di chiamerà) che sicuramente lo avrà al suo interno.
Si infatti, la TU di R600 la fase embrionale di quella di R700 (probabilmente la vera TU di ATi).

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la mia curiostà è sapere quandi sia poco efficacie il geometry shader di G80.
E' anche la mia... perchè è la prima volta che lo sento.
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Old 21-06-2007, 12:39   #5235
Defragg
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E' anche la mia... perchè è la prima volta che lo sento.
se non vado errando lo avevano dichiarato gli sviluppatori di FSX (quindi interni a MS e imparziali) in un intervista
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Old 21-06-2007, 12:42   #5236
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se non vado errando lo avevano dichiarato gli sviluppatori di FSX (quindi interni a MS e imparziali) in un intervista
Allora non l'ho letto io...

Cmq sentir parlare MS di "efficienza" ha un non so che di comico...
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Old 21-06-2007, 12:44   #5237
Defragg
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Allora non l'ho letto io...

Cmq sentir parlare MS di "efficienza" ha un non so che di comico...
a livello software si, ma sull'hardware non credo possano mentire visto che loro (per fortuna) non ci hanno messo mani
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Old 21-06-2007, 12:48   #5238
Athlon 64 3000+
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Si infatti, la TU di R600 la fase embrionale di quella di R700 (probabilmente la vera TU di ATi).



E' anche la mia... perchè è la prima volta che lo sento.
Io sto solo facendo ipotesi visto che non si sa quanto sia efficiente la TU di R600.
Per quanto riguarda il geometry shader di G80 che sia poco efficiente per ora è solo un ipotesi.
Ricordati che io ho preferito R600 a G80 come acquisto e mi riesede difficile criticare R600 e non critico neanche G80 perchè come gpu è diversa da R600.
Non volgio essere scortese ma non vorrei essere più quotato dai possessori di G80 per poi scatenare dei flame.
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Old 21-06-2007, 12:49   #5239
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Un'altra ipotesi è che gia in R500 c'è la TU e che in R600 sia stata potenziata.
Poi può darsi che in R700 possa essere ulteriormente migliorata e potenziata.
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Old 21-06-2007, 12:50   #5240
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a livello software si, ma sull'hardware non credo possano mentire visto che loro (per fortuna) non ci hanno messo mani
Nono... chi ha detto che hanno mentito. Di certo non possono dire che le proprie API non sfruttano a dovere l'hardware. E' l'hardware che non sfrutta bene le loro API.
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