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Old 27-08-2018, 12:05   #41561
FroZen
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Avrei detto "è suonata la campanella", come si fa a rispondere ad una domanda che non ha senso? La tua non è una domanda, è un'accusa.
accipicchiolina, allora mi scuso......
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Old 27-08-2018, 12:19   #41562
scorpion73
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Aspettiamo i test, il resto secondo me sono solo indiscrezioni: le uniche cose certe sono le dichiarazioni delle software house sul RT, che ci dicono che la scheda al massimo può fare i 60fps in FullHD: se ci riesce o meno forse i test ce lo diranno o forse dovremo aspettare la pubblicazione dei giochi.
Per le prestazioni sul resto però i test ce lo diranno sicuramente, quindi alla fine si sta discutendo di aria fritta secondo me: aspettiamo le prove e vediamo....
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Old 27-08-2018, 12:22   #41563
DJurassic
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Siete spassosi ma ora vi suggerisco di tornare sui binari.

Tornando al RT, secondo voi e dopo tutto cio' che si e' visto negli ultimi anni, quanti sviluppatori implementeranno il Ray Tracing nei loro vg sapendo che solamente il 5% a dire tanto potra' usufruire di questi contenuti?

Mi vengono appunto in mente gli effetti Nvidia Gameworks che nonostante potevano contare su una base molto piu' ampia di utenti non hanno mai trovato terreno fertile nei VG e quasi sempre erano inseriti malissimo e di conseguenza rappresentavano l'opzione ammazza frame che nessuno voleva abilitare.

Facendo un discorso un po' piu' ampio a me sembra che tutte le cartucce sparate da nvidia, innovative o meno non e' questo il punto, alla fine si siano tutte esaurite in pochi anni o quasi. Vedi PhysX, lo SLi, il VXAO, il FurTech, il Turfeffect, o le Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS). Tutte tecnologie per certi versi rivoluzionarie che anno dopo anno hanno perso definitivamente di significato e che vengono ormai implementate nei giochi solo a babbo morto e spesso male. Le uniche tecnologie che sono sopravvissute sono quelle che hanno ricevuto il consenso della stragrande maggioranza della community e che non comportano ulteriore mole di lavoro da parte degli sviluppatori, che di certo non hanno i PC topgear come destinatari finali. Il GSync e' appunto uno di quelli.

A monte di questa storia la vedo dura per l'ultimo arrivato, che si affaccia sul mercato come il serial killer per eccellenza e che debutta su schede grafiche top gamma di fatto massacrandone gli attributi. Non so' quanta strada dovra' fare per diventare lo standard in termini visivi, ma ho il vago sospetto che non sara' il PC il suo trampolino di lancio.
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Old 27-08-2018, 12:41   #41564
amon.akira
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Ma tu hai capito come funziona questa implementazione del RT?
Il gioco è tutto completamente in raster, solo i riflessi sono i RT.
I calcoli per superfici opache non esistono altrimenti avremmo un RT completo e non sarebbe più necessario il raster, ma a questo ci arriveremo tra anni con gpu più potenti e pensate diversamente.

P.S: ma dirò di più le ombre in RT saranno solo sulle sorgenti luminose prestabilite dallo sviluppatore, gli oggetti riflessi in RT sono solo quelli prestabiliti dallo sviluppatore e così via.
sbagliato non c entra nulla con il full rt

Quote:
Originariamente inviato da AceGranger Guarda i messaggi


indipendentemente dai materiali e dalle superfici che ci saranno nella scena, il CORE RT spara sempre e comunque i raggi, e poi raccoglie le informazioni sui rimbalzi; è proprio quella la differenza fra il raster e l'RT, che l'RT è pesante a prescindere, indipendentemente dal numero di oggetti riflettenti in scena; idem per le fonti luminose.



esatto

Quote:
Originariamente inviato da DJurassic Guarda i messaggi
Siete spassosi ma ora vi suggerisco di tornare sui binari.

Tornando al RT, secondo voi e dopo tutto cio' che si e' visto negli ultimi anni, quanti sviluppatori implementeranno il Ray Tracing nei loro vg sapendo che solamente il 5% a dire tanto potra' usufruire di questi contenuti?
5 10 20 50 e poi tutti, è il progresso
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Old 27-08-2018, 12:48   #41565
amon.akira
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Cmq questo rt è stata proprio una manna dal cielo per Nvidia.
Adesso che le schede si apprestavano a gestire il 4k 60fps, boom si torna anni e anni indietro dove si doveva pregare per i 1080p 60fps.

Qualcosa mi dice che più che una reale innovazione sarà una carota.
Alla fine prima del rt dovevamo ancora 'rimettere la fisica" nei videogiochi ormai sparita da anni, aumentare la potenza per i voxel, aggiungere vram per texture decenti.

Io non vedo l'ora di vedere sul mio monitor la differenza qualitativa tra
1080p raytracing on + dlss
e
4k raytracing off.

Per me la differenza tra 1080p e 4k è troppo abissale per poter essere rimpiazzata da due riflessi ed un illuminazione meglio gestita.
non so che display hai ma un paragone alla parti lo dovrai fare con entrambi a res native, ovviamente se metti 1080p+rt su un display 4k avrai un immagine sfocata.
inoltre poi subentrerà anche la bonta del pannello, uno può avere un contrasto e colori migliori e vincere a mani basse sull altro
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Old 27-08-2018, 12:50   #41566
JohnWayneBobbit
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Scusate ma perché parlate di FULL RT o MIXED RT?
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Old 27-08-2018, 12:50   #41567
AceGranger
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Se così fosse il raster diventerebbe inutile.
Tu stai ragionando su un rendering in ray tracing ma qui abbiamo il rendering in raster con l'aggiunta di alcuni elementi in ray tracing, il così detto rendering ibrido.
Se per aggiungere questi elementi calcolasse veramente tutti i rimbalzi si luce su tutte le superfici non ci sarebbe bisogno del raster ma il calcolo diventerebbe oneroso al punto da non poterlo più fare in tempo reale.
no, perchè in questo caso il cacolo RT si occupera solo di "tracciare" la posizione degli oggetti.

se viene impegato solo per i riflessi, il calcolo della luce verra comunque fatto in baking, gli shader verranno comunque calcolati nel solito modo solo che invece di "sommare" il valore del riflesso dei classici globi, sommerai il valore del riflesso tirato fuori dall'RT.

bene o male, i vari bench parlavano similmente di 1080p 60 fps, indipendentemente che si trattasse di RT applicato alle ombre o ai riflessi, perchè alla fine il collo di bottiglia è il calcolo della traiettoria dei raggi.
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Old 27-08-2018, 12:54   #41568
amon.akira
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Sbagliato cosa?
Ho sbagliato a dire che il gioco è in raster con aggiunta dei soli riflessi o le ombre in RT?
O forse ho sbagliato a dire che se calcolasse i rimbalzi di tutte le superfici non avrebbe bisogno del raster?
ovviamente se il materiale è opaco avrai solo una variazione di colore nel rimbalzo, poi dipende per ora non abbiamo riflessi,ombre,gi rt tutti insieme...anzi atomic heart mi ha meravigliato che ha sia ombre e riflessi.

secondo me già dalla prossima gen se nvidia riesce a raddoppiare i gigaray con un rapport rt/sm 2:1 (qui potrebbe rispondere mikael :P) potremmo avere un grande incremento nella qualità immagine con tutti e 3attivi
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Old 27-08-2018, 12:58   #41569
amon.akira
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Allora tutte le volte che ci hai detto che il ray tracing annunciato da AMD è finto perchè "sempre baking rimane" (cit. AceGranger) ci prendevi per il sedere perchè Nvidia fa la stessa cosa?

Fonte:
è vero se si parla di riflessi, è vero se si parla di ombre, è vero se si parla di illuminazione, sarà notevole quando li avremo tutti insieme :P
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Old 27-08-2018, 13:05   #41570
AceGranger
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Allora tutte le volte che ci hai detto che il ray tracing annunciato da AMD è finto perchè "sempre baking rimane" (cit. AceGranger) ci prendevi per il sedere perchè Nvidia fa la stessa cosa?

Fonte:
evidentemente stai andando un po troppo con lo zoppo e inizi a zoppicare anche tu ... non so, fai finta di non capire o inizierai anche tu a fare post senza senso ?


- se ti dicono che l'RT verra impiegato sui riflessi verra impiegato sui riflessi... quindi avrai illuminazione baking ma sopra si sommeranno riflessi reali RT, mentre con AMD rimarrai con con i riflessi fake.

- se ti dicono che l'RT verra usato per le ombre, avrai un calcolo RT per l'illuminazione.

in ogni caso, avrai sempre e comunque una resa grafica migliore.



ah, e comunque, dopo aver ricevuto poco fa un messaggio privato da un utente che mi ha diferito info sul DLSS sono andato a cercare e, a differenza di quello che credevi tu, il DLSS sara gratuito.

"We should note that NVIDIA will enable DLSS in games for developers for free, if a dev just sends them their code for processing on an NVIDIA DGX supercomputer. NVIDIA will hand back that code, which is reportedly just megabytes in incremental size, and enable the feature in their driver for that game. And, as with anything AI and machine learning, the more you feed the beast, the better it gets at the task at hand moving forward, in this case with a wider swath of game engines and visuals."
https://hothardware.com/news/nvidia-...mance-and-dlss


"DLSS is a specific NVIDIA function that will have to be coded game-by-game, but NVIDIA will do it for free if developers send them the code."
https://www.engadget.com/2018/08/25/...g-cores-video/

quindi bastera essere un developer registrato.
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Old 27-08-2018, 13:10   #41571
beatl
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Allora la mia domanda/affermazione precedente ( ... "non ho ancora capito in cosa realmente consista il RayTracing") non è così campata in aria leggendo le ultime pagine della discussione. Oh intendiamoci .. mica è u'accusa verso nessuno. Probabilmente non è stato esplicitato troppo bene da parte di Nvidia
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Old 27-08-2018, 13:13   #41572
amon.akira
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Allora la mia domanda/affermazione precedente ( ... "non ho ancora capito in cosa realmente consista il RayTracing") non è così campata in aria leggendo le ultime pagine della discussione. Oh intendiamoci .. mica è u'accusa verso nessuno. Probabilmente non è stato esplicitato troppo bene da parte di Nvidia
permette di avere illuminazione/ombre/riflessi realistici e fisicamente corretti ma è molto pesante a livello computazionale
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Old 27-08-2018, 13:24   #41573
DJurassic
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Originariamente inviato da beatl Guarda i messaggi
Allora la mia domanda/affermazione precedente ( ... "non ho ancora capito in cosa realmente consista il RayTracing") non è così campata in aria leggendo le ultime pagine della discussione. Oh intendiamoci .. mica è u'accusa verso nessuno. Probabilmente non è stato esplicitato troppo bene da parte di Nvidia
Forse non lo sanno nemmeno loro

Scherzi a parte per una rapida diffusione di questa tecnologia e un netto miglioramento delle performance c'e' solo da sperare che la prossima generazione di console ne faccia uso. Altrimenti fara' la fine di tutto il resto di cui poco fa' facevo menzione.
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Old 27-08-2018, 13:32   #41574
techsaskia
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evidentemente stai andando un po troppo con lo zoppo e inizi a zoppicare anche tu ... non so, fai finta di non capire o inizierai anche tu a fare post senza senso ?


- se ti dicono che l'RT verra impiegato sui riflessi verra impiegato sui riflessi... quindi avrai illuminazione baking ma sopra si sommeranno riflessi reali RT, mentre con AMD rimarrai con con i riflessi fake.

- se ti dicono che l'RT verra usato per le ombre, avrai un calcolo RT per l'illuminazione.

in ogni caso, avrai sempre e comunque una resa grafica migliore.



ah, e comunque, dopo aver ricevuto poco fa un messaggio privato da un utente che mi ha diferito info sul DLSS sono andato a cercare e, a differenza di quello che credevi tu, il DLSS sara gratuito.

"We should note that NVIDIA will enable DLSS in games for developers for free, if a dev just sends them their code for processing on an NVIDIA DGX supercomputer. NVIDIA will hand back that code, which is reportedly just megabytes in incremental size, and enable the feature in their driver for that game. And, as with anything AI and machine learning, the more you feed the beast, the better it gets at the task at hand moving forward, in this case with a wider swath of game engines and visuals."
https://hothardware.com/news/nvidia-...mance-and-dlss


"DLSS is a specific NVIDIA function that will have to be coded game-by-game, but NVIDIA will do it for free if developers send them the code."
https://www.engadget.com/2018/08/25/...g-cores-video/

quindi bastera essere un developer registrato.
Un altro modo ancora per Nvidia per fare obsolescenza programmata
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Old 27-08-2018, 13:35   #41575
edit_user_name_here
 
Messaggi: n/a
Comunque su eprice sono uscite anche le msi e zotac diversi modelli.Solo che ho visto che un rma ora costa a mandarlo indietro di spedizione ma io ricordavo che era gratis tempo fa eccetto al pick e pay.Forse dipende dal peso del pacco?Perchè sto per mandare un monitor in rma(anche se al pick e pay ma per chi non ce l'ha?).

Apparte questo ho visto che tutti i grandi monitor sono 120 hz e penso di prendere sempre l'omen perchè l'asus mi pare che il piede arriva troppo dietro e non potrei metterlo più dietro possibile.Lo stesso acer.E mi pare anche più bello poi.


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Originariamente inviato da gridracedriver Guarda i messaggi
Ma scusate, ma non esiste tipo qualcosa come abuso di posizione dominante?
se davvero nVidia avesse bloccato in qualche modo lo sviluppo del settore videoludico verso le DX12, potrebbe essere accusata di questo.

lungi da me il difendere nVidia eh, per carità
Dunque per te dovrebbe fermarsi perchè ha scelto una strada da percorrere? non ho ben capito.Posizione dominate era microsoft quando aveva oltre 500 euro di software perchè metteva i prezzi che voleva lui.

Cioè sicuramente ha una posizione dominante nvidia ma non credo abuso.


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Originariamente inviato da techsaskia Guarda i messaggi
Un altro modo ancora per Nvidia per fare obsolescenza programmata
Bentornato qua abbiamo consumato tanti champagne l'altro giorno
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Old 27-08-2018, 14:03   #41576
AceGranger
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Originariamente inviato da Bivvoz Guarda i messaggi
Non sono io che faccio post senza senso, semplicemente volevo farti render conto della contraddizione che hai scritto.
non mi sono contraddetto in nessun modo, e quel post è tutto corretto come è corretto quello che ho scritto negli altri post; in quel post ho scritto tecnicamente perchè il Ray-Tracing di AMD non sia un Ray-tracing real-time in Game.

Se non capisci la differenza fra i 2 metodi, e mischi l'implementazione dell'RT con le ombre con quello dei riflessi non e colpa mia.


Quote:
Originariamente inviato da Bivvoz Guarda i messaggi
I riflessi sono in RT e questo è il punto, solo i riflessi sono in RT, quindi perchè dovrebbe calcolare tutti i rimbalzi di luce anche di oggetti che non riflettono?
O ombre ovviamente visto che c'è anche quello.
Questo è molto diverso da tutti i rimbalzi su tutti gli oggetti, altrimenti come ho detto non sarebbe servito il raster.
con la parola "raggio" non si intende solo e soltanto un "raggio di luce"... diventa raggio di luce se lo sviluppatore ha intenzione di utilizzare quel calcolo per l'illuminazione.
Quando applicato ai riflessi, lui usa i raggi per sapere quali oggetti sono "collegati" fra di loro con i rimbalzi e sapere cosi se un oggetto è in traiettoria o meno; l'RT in sostanza ti calcola la traiettoria e lo fa anche gli oggetti fuori dalla telecamera.

mi sembra chiaro che tu non abbia ancora capito che il render raster parte dalla proiezione dagli oggetti verso la telecamera, quindi piu elementi hai e piu proiezioni avrai, ed è per questo che oltre un certo numero è problematico gestire le luci, rifelssioni e oggetti; nell'RT la proiezione avviene al contrario, e avviene a prescindere dal numero degli oggetti/elementi in scena, quindi sia che tu l'oggetto lo farai riflettente, sia che lo farai opaco, il calcolo dell'interazione degli oggetti lo hai comunque fatto.

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Ultima modifica di AceGranger : 27-08-2018 alle 14:12.
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Old 27-08-2018, 14:25   #41577
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non mi sono contraddetto in nessun modo, e quel post è tutto corretto come è corretto quello che ho scritto negli altri post; in quel post ho scritto tecnicamente perchè il Ray-Tracing di AMD non sia un Ray-tracing real-time in Game.

Se non capisci la differenza fra i 2 metodi, e mischi l'implementazione dell'RT con le ombre con quello dei riflessi non e colpa mia.

aaarghhh!!!! dopo lo spiegone mi sei cascato sul rasterizzatore senza il rendering accentato

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Old 27-08-2018, 14:30   #41578
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Boh evidentemente non ci capiamo.
Facciamo un salto indietro lasciando perdere amd e il baking.
Questa implementazione di RT calcola tutti i rimbalzi di luce per tutte le superfici per tutti gli oggetti?

Te pensi sempre che io non abbia capito delle cose, provare a pensare che non le hai capite tu ogni tanto?
Scusate se mi intrometto, ma qui è nato un eqiovoco... RT non calcola i rimbalzi di luce. RT determina la posizione degli oggetti tramite vettori prendendendo come riferimento il punto POV. Questo lo puoi applicare (dipendentemente da come gestisci il dato vi asw) a qualsiasi cosa, luci, ombre riflessi o altre robe che con la luce non c'entrano nulla.
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Old 27-08-2018, 14:31   #41579
amon.akira
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aaarghhh!!!! dopo lo spiegone mi sei cascato sul rasterizzatore

ma quale rasterizzazione, qua fino a ieri gridavate al gomblotto perchè sparivano i riflessi offscreen salvo poi scoprire che non li avete mai visti e forse c'è ancora chi nn l ha capito nonostante è stato spiegato in tutti i video...ah già sono in inglese
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Old 27-08-2018, 14:34   #41580
amon.akira
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Scusate se mi intrometto, ma qui è nato un eqiovoco... RT non calcola i rimbalzi di luce. RT determina la posizione degli oggetti tramite vettori prendendendo come riferimento il punto POV. Questo lo puoi applicare a qualsiasi cosa, luci, ombre riflessi o altre robe che con la luce non c'entrano nulla.
altrimenti non avremmo la global illumination rt solo su metro
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