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Old 11-06-2003, 22:16   #21
MaBru
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Originally posted by "gik25"

se avete qualcosa da aggiungere o rettificare comunicatemelo immediatamente
Doom3 è un gioco tecnologicamente 90% DX7, 5%DX8 e il rimanente 5% DX9.

Carmack ha usato gli shaders scrivendo la bellezza di 9 istruzioni.

UT2003 è un gioco 100% DX7. Me lo ha confermato Mark Poesch, Director of Technology alla Legend, in risposta ad una mia mail in cui chiedevo la stessa identica cosa.

Ciao
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Old 11-06-2003, 22:24   #22
gik25
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Originally posted by "MaBru"



Doom3 è un gioco tecnologicamente 90% DX7, 5%DX8 e il rimanente 5% DX9.

Carmack ha usato gli shaders scrivendo la bellezza di 9 istruzioni.

UT2003 è un gioco 100% DX7. Me lo ha confermato Mark Poesch, Director of Technology alla Legend, in risposta ad una mia mail in cui chiedevo la stessa identica cosa.

Ciao
Doom 3 è openGL non DirectX mi sa che già parti male...

100% DirectX 7???

Boh mi sa che hai capito male.

9 istruzioni??? ma hai mai scritto del codice?

Sei sicuro di quello che dici?
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Old 11-06-2003, 22:38   #23
MaBru
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Originally posted by "gik25"



Doom 3 è openGL non DirectX mi sa che già parti male...
Infatti ho scritto "tecnologicamente". Sai cos'è una metafora?

Quote:
100% DirectX 7???

Boh mi sa che hai capito male.
E' perché non ho più la mail di Poesch perché ho dovuto formattare, altrimenti facevo un copia e incolla. Chi è la tua fonte invece? Non Poesch credo...

Quote:
9 istruzioni??? ma hai mai scritto del codice?
Beccati questo link. Leggi il secondo post

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=6125



Quote:
Sei sicuro di quello che dici?
Hai ancora dubbi?

Ciao
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Old 11-06-2003, 23:04   #24
gik25
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Originally posted by "MaBru"


Hai ancora dubbi?

Ciao
Si molti.

Però potresti avere ragione: se Duke si fosse basato su dichiarazioni non fondate, allora potrebbe essere che tu abbia ragione.

Ma dovresti portare un'argomentazione un po' più completa: perchè non metti assieme un po' di pezzi e scrivi qualcosa di cui tu possa essere fiero?
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Old 11-06-2003, 23:08   #25
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allora Doom3 non sfrutterebbe se non in alcuni casi neanche l'architettura della Geforce3 e Half life è percaso dx 7 anche lui?io non ci capisco più niente.
simone3dfx@libero.it è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 11-06-2003, 23:16   #26
MaBru
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Originally posted by "gik25"



Si molti.

Però potresti avere ragione: se Duke si fosse basato su dichiarazioni non fondate, allora potrebbe essere che tu abbia ragione.

Ma dovresti portare un'argomentazione un po' più completa: perchè non metti assieme un po' di pezzi e scrivi qualcosa di cui tu possa essere fiero?
Lo stesso Carmack ha detto in una delle prime uscite pubbliche del gioco che il motore di Doom3 si basa tecnologicamente sulle features presenti nella primissima GeForce.

Stenciled shadow volumes, dot3 lighting, bumpmapping, cube maps, le colonne portanti del motore di Doom3, sono features che anche la mia Radeon 7500 (che è una scheda DX7) riesce a far girare (a 5fps però )
Perciò

Per quanto riguarda il pezzo da scrivere non ho né il tempo né la voglia né tantomeno le conoscenze tecniche per farlo. Cerco solo di tenermi informato. Tutto qua.

Ciao
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Old 11-06-2003, 23:21   #27
gik25
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Originally posted by "MaBru"



Lo stesso Carmack ha detto in una delle prime uscite pubbliche del gioco che il motore di Doom3 si basa tecnologicamente sulle features presenti nella primissima GeForce.

Stenciled shadow volumes, dot3 lighting, bumpmapping, cube maps, le colonne portanti del motore di Doom3, sono features che anche la mia Radeon 7500 (che è una scheda DX7) riesce a far girare (a 5fps però )
Perciò

Per quanto riguarda il pezzo da scrivere non ho né il tempo né la voglia né tantomeno le conoscenze tecniche per farlo. Cerco solo di tenermi informato. Tutto qua.

Ciao
Comunque è molto interessante quello che hai fatto notare: sebbene forse sia un esagerazione (una delle prime volte che si parlava di doom: in mesi e mesi il motore subisce dei cambiamenti) (9 righe ma lo dice un utente di un forum... a cui doom evidentemente non piace) però credo che tu abbia in buona parte ragione, se hai altri link postali.
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Old 11-06-2003, 23:35   #28
Gohansupersaiyan4
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Originally posted by "MaBru"



Lo stesso Carmack ha detto in una delle prime uscite pubbliche del gioco che il motore di Doom3 si basa tecnologicamente sulle features presenti nella primissima GeForce.



Stenciled shadow volumes, dot3 lighting, bumpmapping, cube maps, le colonne portanti del motore di Doom3, sono features che anche la mia Radeon 7500 (che è una scheda DX7) riesce a far girare (a 5fps però )
Perciò
Ti sbagli il tipo di bump ottenuto con i pixel shaders è diverso da quello implementato nelle schede dx7...

Quote:

Per quanto riguarda il pezzo da scrivere non ho né il tempo né la voglia né tantomeno le conoscenze tecniche per farlo. Cerco solo di tenermi informato. Tutto qua.

Ciao

Karmack ha ribadito benissimo che solo all' inizio ha iniziato a sperimentare con le schede dx7 ma appena gli sono arrivate quelle dx8 ha rifatto tutto e si è concentrato sugli shaders...non a caso, ha fatto vedere doom3 alla presentazione del geforce3...

Doom3 sfrutta pesantemente gli shaders...un gioco non è che può essere dx7 ma anche dx8...o usa le fixed function o usa gli shaders...sono cose diversissime....

Ciao !

Ciao !
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http://www.darkstar.tj/edenII.html
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Old 11-06-2003, 23:36   #29
gik25
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L'Avatar di gik25
 
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l'articolo di cui parli è dell'11 giugno 2002 (cioè esattamente 1 anno fa (365 gg guarda la coincidenza ))
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Old 11-06-2003, 23:42   #30
Gohansupersaiyan4
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L'Avatar di Gohansupersaiyan4
 
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Rispetto all' articolo unreal2 non usa nessuna feature delle dx8...o se la usa davvero non si nota...

Per doom3 :


http://www.bluesnews.com/plans/1/

Basta andare qua e leggere...

Doom has dropped support for vendor-specific vertex programs
(NV_vertex_program and EXT_vertex_shader), in favor of using
ARB_vertex_program for all rendering paths. This has been a pleasant thing to
do, and both ATI and Nvidia supported the move. The standardization process
for ARB_vertex_program was pretty drawn out and arduous, but in the end, it is
a just-plain-better API than either of the vendor specific ones that it
replaced. I fretted for a while over whether I should leave in support for
the older APIs for broader driver compatibility, but the final decision was
that we are going to require a modern driver for the game to run in the
advanced modes. Older drivers can still fall back to either the ARB or NV10
paths.

Se lo giochi con una scheda che è dx7, senza gli effetti ottenuti con gli shaders, non hai lo stesso gioco...basta vedere motogp o rallisport due giochi dx8 con una scheda dx8 è un altro pioaneta...


Ciao !
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Old 12-06-2003, 00:09   #31
gik25
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Originally posted by "Gohansupersaiyan4"



Ti sbagli il tipo di bump ottenuto con i pixel shaders è diverso da quello implementato nelle schede dx7...




Karmack ha ribadito benissimo che solo all' inizio ha iniziato a sperimentare con le schede dx7 ma appena gli sono arrivate quelle dx8 ha rifatto tutto e si è concentrato sugli shaders...non a caso, ha fatto vedere doom3 alla presentazione del geforce3...

Doom3 sfrutta pesantemente gli shaders...un gioco non è che può essere dx7 ma anche dx8...o usa le fixed function o usa gli shaders...sono cose diversissime....

Ciao !

Ciao !
Quindi aveva ragione Duke
a parte Unreal 2, il discorso su Doom 3 e gli shader è corretto?
gik25 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-06-2003, 00:18   #32
Gohansupersaiyan4
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Originally posted by "gik25"



Quindi aveva ragione Duke
a parte Unreal 2, il discorso su Doom 3 e gli shader è corretto?

Certo e ti dirò di più : di doom3 la stissa cosa poi la dicono anche su quel forum :"Doom3 has really low polycounts and relies mostly in per pixel lighting to give it its "good looks"....

Doom3 é un gioco che cerca di usare non troppi poligoni e risultare splendido attraverso gli effetti delle dx8 (o opengl2.0)...lo stesso approccio usato da halo2...ora, se Doom3 HA IL SUO ASPETTO GRAZIE AGLI SHADERS, se gli togli gli effetti che gli servono per apparire come lo vediamo, cosa ne rimane ? non di certo lo stesso gioco...


Ciao !
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Old 12-06-2003, 00:34   #33
gik25
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Originally posted by "Gohansupersaiyan4"




Certo e ti dirò di più : di doom3 la stissa cosa poi la dicono anche su quel forum :"Doom3 has really low polycounts and relies mostly in per pixel lighting to give it its "good looks"....

Doom3 é un gioco che cerca di usare non troppi poligoni e risultare splendido attraverso gli effetti delle dx8 (o opengl2.0)...lo stesso approccio usato da halo2...ora, se Doom3 HA IL SUO ASPETTO GRAZIE AGLI SHADERS, se gli togli gli effetti che gli servono per apparire come lo vediamo, cosa ne rimane ? non di certo lo stesso gioco...


Ciao !
Perchè non scrivi un articolo riassumendoci qualche nozione di directx, qualche info su Doom 3 e altre info che reputi interessanti.

Ti prego, siamo tutti interessatissimi

Mi
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Old 12-06-2003, 05:49   #34
shambler1
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che tu sappia, quali sono i costi di sviluppo di un engine come quello di Doom 3?
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Old 12-06-2003, 09:24   #35
guidin
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io so solo che per usare il motore di unreal tournament la epic chiedeva 500000$..

ps:bellissimo articolo, anche per chi come me è totalmente a digiuno in materia..
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Old 12-06-2003, 11:20   #36
gik25
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Originally posted by "shambler1"

che tu sappia, quali sono i costi di sviluppo di un engine come quello di Doom 3?
ti dico solo una cosa: il motore di quake 3 viene concesso in licenza a 250.000$, quello di unreal al momento in cui usci costava il doppio.
Sviluppare un motore da soli deve costare di più altrimenti l'offerta non sarebbe competitiva.
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Old 12-06-2003, 11:28   #37
guidin
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Città: Genova
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però se la id offriva l'engine di quake 3 a 250k$ allora a lei sarà costato di meno farlo..se no ci perde..oppure lo concedevano in licenza solo dopo aver realizzato il successo di quake 3 stesso?
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Old 12-06-2003, 11:32   #38
guidin
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Originally posted by "gik25"


Sviluppare un motore da soli deve costare di più altrimenti l'offerta non sarebbe competitiva.
non è detto..probabilmente potrebbe anche costare meno, solo che una software house di fronte alla necessità di dover affrontare il rischio di avere un engine mal fatto e perdere tempo e risorse per programmarlo decida di comprarlo già pronto anche se deve pagare di più.. è una scelta di make or buy..
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Old 12-06-2003, 11:36   #39
gik25
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Originally posted by "guidin"

però se la id offriva l'engine di quake 3 a 250k$ allora a lei sarà costato di meno farlo..se no ci perde..oppure lo concedevano in licenza solo dopo aver realizzato il successo di quake 3 stesso?
non solo lo concedevano dopo aver sfruttato il successo di quake, ma speravano che lo comprassero in molti (non solo 1).

Quello di Unreal ad esempio è stato acquistato da molti videogame (Nolf, DNF,ecc)
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Old 12-06-2003, 12:56   #40
allmaster
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Iscritto dal: Nov 1999
Città: Zion
Messaggi: 3121
ma la demo di doom3 è uscita?
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Così tra questa immensità s'annega il pensier mio e il navigar m'è dolce in questo mare.
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