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#21 | |
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Iscritto dal: Sep 2012
Città: Provincia Milano
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Comunque è vero che da un lato incide una buona dose di nostalgia, ma dall altro c'è un sistema che non è stato riproposto, e son convinto davvero che se oggi dovesse uscire un gioco con un full loot in molti non riuscirebbero a gestire le rosicate...mi ricordo ancora le serate spese a prendere cavalli in giro e poi mentre avevi l'inventario pieno spuntava il pk di turno che faceva spesa ahahahah. Però c'è anche da dire che una buona dose del divertimento era data da chi gestiva il server (parlo del vecchio NGI e della sua reincarnazione poi) e permetteva alle varie gilde di prendere il controllo delle città, e organizzava quest divertenti. Chissà se mai uscirà qualcosa del genere? A me non basta molto...voglio solo che ci sia tanto bel PVP e che conti soprattutto la bravura del giocatore, e non la qualità degli items farmati o ancora peggio comprati
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#22 | |||||||
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Iscritto dal: Jul 2013
Messaggi: 86
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Ad ogni modo ieri come oggi mancherebbe la maturità per superare la cosa, specie se il pixel che hai perso era particolarmente figheggioso come sono quelli di oggi. Quote:
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Come sarebbe possibile secondo voi gestire in maniera coerente un simile proliferare di shard/server? Si potrebbe vendere il gioco come GW e poi liberi tutti? Oppure sarebbe preferibile dare in "appalto" dei server? Ps: su NGI c'ero anche io. Ricordo che avevo ancora il 56k e dovevo dosare le ore di gioco suddividendole attentamente (un po' di macraggio e un po' di pvm ). Credo sia poi diventato NHR.
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#23 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2012
Città: Provincia Milano
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Per la storia delle personalizzazioni degli shard non sarebbe male, oggi capita una cosa del genere con DayZ (non centra na cippa con gli mmo però ci sta) dove c'è la possibilità di affittare dei server e personalizzarli. Ma mi sa che ormai sarà difficile vedere un RPG con queste caratteristiche. |
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#24 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
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NO!
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ARCANA TALES (Ruleset GdR) - Thread ufficiali ● Profilo Steam ● Fate/Stay Night ● Foto Astronomia
PC: CPU (Artoria): AMD 9800X3D MB (Jeanne): Gigabyte AORUS Elite B850 WiFi7 ICE GPU (Nero): MSI Ventus 3X RTX 5080 RAM: Kingston FURY Renegade 2x16GB DDR5 6000MHz - M.2: Samsung 990 PRO 2TB SCHERMO: LG UltraGear OLED 39GS95QE |
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#25 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2012
Città: Provincia Milano
Messaggi: 7516
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Però il gioco di ruolo è bello fino a un certo punto..dopo una giornata di lavoro sinceramente ho voglia di tutto tranne che di mettermi lì a interpretare una parte.
Se non ricordo male su NGI usavamo farlo quando si facevano gli eventi organizzati dagli admin, ma per il resto era tutto un "Ciao!"...."Salve..."..."Kal Vas Flam"..."OoooOOOooooOOOOooooOOOo" |
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#26 | |
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Member
Iscritto dal: Jul 2013
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Quindi il role playing è una di quelle cose che potrebbero non tornare in auge. Ma se ci fossero più shard privati (non quanti quelli di UO/NWN ma qualcosa del genere) si potrebbero costituire community di nicchia dove tutelare questo aspetto del gioco. Cosa servirebbe però? Un'interazione diretta tra i player mi sembra il minimo, quindi una chat da attivare/disattivare a seconda del tipo di shard? Ahahah si è vero. Anche se mi ricordo però che c'erano due gilde che facevano gdr più spesso degli altri, mi pare fossero a Minoc (Brotherhood of Dragons) e quelli a Serpent's Hold (che erano dei Caos, ma non ricordo come si chiamassero). GdR e PvP comunque mal si sposavano su UO e anche in futuro prevedo che la cosa sia poco fattibile se non sotto regolamentazioni rigide che andrebbero però a ledere al gioco. |
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#27 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
Messaggi: 27853
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Da un lato abbiamo le SH (ed i Publisher in particolare) che non hanno interesse a produrre MMO fortemente indirizzati verso un RPG vero, perchè non avrebbero ritorno monetario; come dici tu sarebbero di nicchia, e d'altro canto gli RPG nella storia dei videogiochi non hanno mai fatto segnare i numeri che fanno segnare altri generi. Poi comunque c'è il discorso del giocatore medio: da un lato è assuefatto allo WoW-styles, con tutte le conseguenze del caso. Dall'altro avere uno shard di "spessore" vuol dire avere un impegno costante ed oneroso di tutti, sia di chi gestisce che di chi gioca, cosa non sempre ottenibile con l'aumentare dei numeri e sicuramente non auspicabile visto l'approccio del giocatore medio ai videogiochi (a meno, appunto, di rimanere nell'ambito di piccoli numeri dove le persone sono per lo più appassionate e si conoscono più o meno tutte, e quindi è più probabile avere un impegno costante). Ritengo inoltre a ragion veduta che il metodo migliore per ottenere un RPG online sia tramite un sistema similare a quello offerto da un gioco come NWN, dove di fatto c'erano persone che fungevano da creatori dell'ambientazione e gestivano vere e proprie avventure, come un qualsiasi Master di D&D, sfruttando le possibilità offerte dal toolset di creazione, fornendo comunque un mondo persistente. Non so fino a che punto ciò fosse possibile in UO, ma su NWN avevi il 100% del controllo, come per il gioco con carta e penna. Comunque era una cosa che richiedeva un impegno massiccio e continuativo, cosa che appunto può fornirti solo un appassionato... preferibilmente disoccupato Mi sento di dire poi personalmente che alcune meccaniche di giochi come UO le trovo odiose, in particolare quelle relative al PvP; perchè quando torno dal lavoro e magari voglio rilassarmi 1 oretta senza troppi pensieri, troverei alquanto frustrante venire preso di mira dal rompi di turno quando in quel momento non voglio problemi, così come diverrebbe un ostacolo dovermi assentare, che so, 2 minuti dal PC per qualunque motivo perchè in quel momento di distrazione potrei rimanere fregato (questo sottolineando il fatto che molti di questi giocatori assimilano questo tipo di gioco all'RPG, cosa anch'essa sbagliata se non entro limiti molto stretti). E questo pensiero è sicuramente comune a tanti giocatori, che quindi vedono più di buon occhio gli MMO moderni, che comunque offrono sia la possibilità di malmenare altri giocatori, sia di trovarsi in luoghi più "protetti". Il compromesso migliore se vogliamo è dato da un gioco come EVE Online (per come è strutturato, al di là di quello che poi avviene), e per quanto mi riguarda anche li siamo già oltre i miei gusti. In parole povere, chi vuole fare RPG non necessariamente può voler menare il primo che incontra (soprattutto chi fa davvero RPG), cosa che a molti in taluni MMORPG non è molto chiara. I motivi sono molteplici perchè un gioco come UO non lo si vedrà mai più, ma continuare a rivangare il passato sperando che si riproponga in futuro non serve a niente. E comunque, a nessuno è stato ancora impedito di giocare proprio ad UO, dacchè mi risulta, quindi...
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ARCANA TALES (Ruleset GdR) - Thread ufficiali ● Profilo Steam ● Fate/Stay Night ● Foto Astronomia
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#28 | |||
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Iscritto dal: Jul 2013
Messaggi: 86
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Ritenete che per creare qualcosa di simile si debba puntare a server non particolarmente popolati? Su NWN esisteva un fastidioso limite: 90 giocatori (se non ricordo male). Su UO questo limite non c'è a patto che il server e la banda reggessero il carico di pg online. In realtà anche la mappa base non dovrebbe consentire più di 300 utenti online (ai tempi d'oro però si superavano in tranquillità negli shard più grossi). Quote:
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#29 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2007
Messaggi: 10227
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Tra l'altro non so se ricordi un giochetto che si chiamava legend of mir... tralasciando la limitatezza del gioco in sè per sè, aveva un sistema di gestione del pvp molto azzeccato; si poteva killare chiunque, tranne che nelle città, però il player killing era una pratica pericolosa per due motivi: 1) Dopo un tot di uccisioni il nome del personaggio diventava prima giallo e poi rosso per un pò di tempo. Chi aveva il nome rosso, se ucciso, perdeva TUTTI gli item che aveva addosso e nell'inventario, e veniva attaccato anche dagli npc (che erano VERAMENTE forti) 2) Era impossibile conoscere il livello e la classe dell'avversario, o meglio, si capiva solo dagli oggetti che indossava. L'usanza era quindi quella di usare roba adatta a livelli molto inferiori al proprio in modo da scoraggiare i pk. Chiaramente aggredire qualcuno era rischioso perchè, non conoscendone livello, c'era la concreta possibilità che la tua vittima fosse molto più forte di te e ti facesse un così Imho in generale era un sistema molto ben bilanciato, visto che permetteva il pvp libero ma aggiungeva una componente di rischio che pochi erano disposti ad accollarsi.
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A me dite quello che volete..ne ho provati e ne sto provando mille di MMO/RPG e giochi del genere, ma non trovo davvero nulla che sia in grado di prendermi come mi è successo su Ultima....ripongo qualche speranza nel prossimo The Elder Scroll Online, ma seriamente dovessero rifare un ultima online aggiornato graficamente mi calerei le braghe al volo....ma anche senza il 3D. Ho giocato molto anche a WoW, ma non so voi, ma rimane sempre quella sensazione di andare in automatico cliccando 2 o 3 tasti a catena e via. Per quanto difficile Ultima ti permetteva comunque di prepararti un pg pronto all azione in poche ore. Se penso al maghetto che andava in giro nudo e raccoglievo i reagenti dall orticello mi vien da piangere...e l'arcerino con balestra e distruttrice?! |
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#32 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2008
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E' da troppo tempo che si parla di un UO2, ma mai nessuno è mai stato in grado di replicarlo, credo purtroppo che non l'avremo mai. Una volta si usava UO come riferimento alle nuove uscite degli MMO, adesso si usa WoW..
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Ahahahahahahah oddio vero..lo avevo rimosso il ladro! Saltava sempre fuori durante gli assedi delle gilde rivali, quando eri stato reskillato 1000 volte col pg principale e ti rimaneva solo quello per rompere le balle.
Tanto è vero che poi a terra c'erano millemila corpi nudi |
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#34 | |
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#36 |
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Come da richiesto vi faccio un sunto di quello che doveva essere in principio il sistema di UO. È un pò lunghetto ma spero che sia interessante
Era un sistema per la gestione delle risorse che poi venne ampliato anche per la gestione dell'IA (per poi essere tolto in toto e rimpiazzato da un sistema molto più standard e banale). In pratica nacque come sistema per velocizzare la gestione dei recipe: nel caso dei prodotti intermedi utilizzati per la creazione di oggetti finiti se veniva aggiunto un nuovo oggetto si dovevano modificare tutti i recipe degli oggetti finiti che ne avrebbero avuto bisogno. Così decisero di creare delle risorse astratte, estensibili e facili da gestire, ogni oggetto quindi aveva una proprietà che identificava il tipo (wood, cloth, metal, etc) ed il recipe dell'oggetto finale invece di avere un elenco di oggetti che accettava come ingredienti aveva solamente il tipo. Alla fine però si fecero prendere la mano ed il sistema venne esteso anche ai personaggi, agli NPC, agli animali ed a qualsiasi cosa Ogni entità (animata ed inanimata, dai conigli ai tavoli) in pratica gestiva le risorse "interne" suddividendole in 4 parti (di cui, come si può facilmente capire, le ultime 3 sono esclusive per i "viventi"):
Per fare un esempio di un coniglio:
Per quanto riguarda la gestione delle risorse nel mondo stesso, la mappa è un'entità statica e non modificabile, ogni oggetto della mappa (alberi, erba, cespugli, cave, fiumi) non conteneva alcuna proprietà né poteva eseguire script. Tutto veniva gestito da un oggetto invisibile detto chunk egg che si occupava di scandagliare l'intero chunk (8x8 tile) ed, in base al tipo di entità statiche presenti nel chunk, creare le risorse che ci si aspettava, ogni tile di acqua produceva acqua, ogni tile con un albero legname e così via. L'aspetto negativo era ovviamente che non c'erano 5 alberi in un chunk, ce n'era solo uno con risorse equivalenti a 5 ed invisibile (per questo era possibile raccogliere tanta legna da un singolo albero per poi non trovarne per niente in quelli vicini). Lo spawn veniva poi gestito a livello di chunk in base all'abbondanza di risorse: se in un chunk c'era troppa erba veniva creato un adeguato numero di mangiatori d'erba, se c'era troppa carne un adeguato numero di mangiatori di carne e così via, senza spawn point predefiniti. Ogni chunk poi, a seconda del tipo di biome in cui si trovava aveva una lista di entità da cui scegliere, in modo che nel deserto non ci fossero ad esempio orsi e nelle foreste cammelli e viceversa. Per ogni risorsa creata lo stesso ammontare veniva poi rimosso da una "banca delle risorse": ad esempio se l'intero ammontare di carne veniva rimosso dalla banca nessun oggetto fatto di carne poteva essere spawnato finché un'entità di carne non veniva rimossa dal gioco ripristinando la banca del medesimo ammontare di carne. (fu questo il motivo principale per cui il sistema non funzionò a dovere: anche pelliccia e altre risorse di produzione facevano parte della banca delle risorse, l'ammassare in banca da parte dei giocatori di questi oggetti di fatto impediva il respawn di nuove creature che producevano tale risorsa!) Ovviamente in tutto questo si inseriva l'intervento del giocatore: se improvvisamente la popolazione di conigli calava alcuni lupi sarebbero morti di fame mentre i sopravvissuti si sarebbero spostati verso prede più grandi e perfino verso i giocatori se costretti (non era previsto alcun sistema di aggro automatica, ogni creatura attaccava esclusivamente per fame o per avarizia). A questo si aggiungeva il fatto che ogni creatura guadagnava esperienza: un coniglio sopravvissuto ad una battaglia sarebbe diventato più forte rispetto ad un coniglio appena spawnato (il che si era tradotto durante i test in conigli in grado di abbattere interi branchi di lupi e cose simili )Per ricapitolare, l'IA funzionava in modo abbastanza elementare:
Tutto questo era stato creato e alcune delle cose che si potevano ottenere erano:
Oltre a questo era prevista la gestione della causalità e l'automatizzazione delle quest (e questo non venne fatto per discussioni interne e perché questo meccanismo non funzionò a dovere) Facciamo un semplice esempio di come doveva essere: un contadino ha tra i desideri la lattuga del suo orticello, il che significa che passa lì le sue giornate quando non ha fame ed alla prima occasione la strappa per portarla in casa; allo stesso tempo però i conigli vogliono mangiare questa lattuga. L'idea era che l'entità contadino registrasse il fatto che l'entità coniglio ha preso di mira l'entità lattuga e quindi, nel caso un pg parlando con il contadino questo gli direbbe che ha un problema con la sua lattuga che viene mangiata dai conigli. A quel punto, se il giocatore uccidesse i conigli il contadino fornirebbe una ricompensa. Una banale quest creata programmaticamente dall'IA. Alla fine però non se ne fece nulla sebbene le potenzialità fossero immani. |
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#37 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
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Grazie donbabbeo, lettura molto interessante.
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