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Old 11-09-2018, 20:26   #1381
bonusax
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Sulla parte shooter ho avuto la stessa impressione, e non è che sia un esperto di fps. L'errore che fai però è giudicare il gioco come se fosse un fps, perché non lo è. Quella è appunto solo una parte del tutto. E' un gdr ed ha molti altri aspetti ben più importanti e se tanto mi da tanto la maggior parte degli scontri saranno anche evitabili.
Anche i loro titoli precedenti non eran gran che come combat eppure sono tutto fuorchè pessimi prodotti.
Quello che però davvero vorrei, nel 2019/2020, è che il fatto che sia rpg non si riveli sullo quando guardo i danni in testa al nemico o le statistiche nel menu,ma che sia soprattutto manifesto nel gameplay.

Non so, ad esempio, un'abilità come la stabilità, se non innalzata, porta a vedere un'oscillazione maggiore dell'arma mentre sparo obbligandomi a compensare con il mouse.

Vorrei che la parte rpg sia finalmente "dentro al gameplay" e non solo il risultato di un calcolo fatto in base alle statistiche.

Chi vuole giocare da "fps" sarà costretto ad alzare determinate abilità ricevendone un gameplay del tutto diverso rispetto a chi usa invece il dialogo o lo stealth

Su narrazione e quest non ho paura di rimanere deluso, ho solo qualche dubbio sul mondo di gioco, non ho mai amato gli Open world in città ��
bonusax è offline  
Old 11-09-2018, 20:38   #1382
Therinai
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Su narrazione e quest non ho paura di rimanere deluso, ho solo qualche dubbio sul mondo di gioco, non ho mai amato gli Open world in città ��
Sulle quest io non scommetto un centesimo finché non vedo con i miei occhi. Come dicevo nelle puntate precedenti ho fiducia in CDPR, ma il rischio che qualcosa vada storto e che il giocatore si ritrovi, per esempio, a fare mille missioni contro gli stessi scavengers con I.A. pari a 0, per futili motivi, esiste finché la produzione non sarà completa.
Per quanto riguarda gli open world in città non conosco altri precedenti a parte la città in cui vivo... che open world ci sono con contesto del genere?
ps: comunque non è socntato che il gioco si svolga solo nella metropoli, è certamente un punto importante ma potrebbe esserci altro.
__________________
CPU: 5800X3D SK Video: 4070ti Asus TUF OC MADREBOARD: Asus B550 non ricordo che modello RAM: Corsair Vengeance 4x8GB 3600 mhz HEATSINK Noctua NH-D15 NVME Corsair MP600 PRO 2TB + Silicon Power gen3 1TB PSU EVGA Supernova 650 G3 CASE Fractal Design North TV LG: C1 48" C2 65" B4 65" MONITOR Lg 27GN88A KEYBOARD Ducky One 3 TKL ITA MOUSE Razer Basilisk HANDLED Steam Deck
Thread ASPETTANDO SILENT HILL 2 REMAKE 2023 | Odio Ranni. | Thread ASPETTANDO Life is Strange: Double Exposure
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Old 11-09-2018, 21:20   #1383
bonusax
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Sulle quest io non scommetto un centesimo finché non vedo con i miei occhi. Come dicevo nelle puntate precedenti ho fiducia in CDPR, ma il rischio che qualcosa vada storto e che il giocatore si ritrovi, per esempio, a fare mille missioni contro gli stessi scavengers con I.A. pari a 0, per futili motivi, esiste finché la produzione non sarà completa.
Per quanto riguarda gli open world in città non conosco altri precedenti a parte la città in cui vivo... che open world ci sono con contesto del genere?
ps: comunque non è socntato che il gioco si svolga solo nella metropoli, è certamente un punto importante ma potrebbe esserci altro.
In effetti, ora che mi ci fai pensare, il"non fantasy" riduce molto il "bestiario" , innalzando un po'il rischio di trovarsi un po'gli stessi nemici in giro.

Riguardo al discorso mappa cittadina, per esempio in gta , dopo poche ore mi sono annoiato nel girare una città intangibile, dove non puoi entrare ovunque, o esplorare ogni luogo che vedi .
Sei come in un mega corridoio delimitato dai palazzi, enorme certo, ma non mi piace da esplorare.

bonusax è offline  
Old 11-09-2018, 22:51   #1384
Darkless
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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
Sono d'accordo sul discorso generale.

Sinceramente però sono dell'idea (facile a posteriori) che non avrebbero dovuto mostrare al pubblico quel video. Quello che si vede, e per stessa ammissione della CDP, è un qualcosa che è ben lontano dalla resa finale. Quindi è normale trovare delle beghe, compresa nella parte relativa allo shooter.
Oltretutto attenzione: è vero che prima di tutto è un GDR e quindi va valutato soprattutto per quello, ma comunque la parte FPS c'è: seppur di peso minore nella valutazione finale, va comunque giudicata come tale.

Poi è chiaro che se risulterà mal inserita potremmo preoccuparcene relativamente, perchè il focus è un altro (di fatto lo stesso identico problema del già citato millemila volte TW3, dove il Combat System non è certo allo stato dell'arte e qualche bega ce l'ha, ma per l'appunto incide solo in minima parte).
Si ma di che stiamo parlando ? Cosa s'è vista merda nel video ? Il gunplay non è certo il massimo ma se lo incastri in un rpg open world articolato ci sta. Rimane funzionale, non è mica un calcio nelle palle. Potrebbe esser fatto meglio ? Certamente ma è anche vero che se chiedessero ad oggi se investire i fondi rimasti nel miglioramento del gunplay o lasciarlo esattamente così com'è e spendere fino all'ultimo cent in quest design e sviluppo delle componenti rpg non avresti certo un risultato netto nel sondaggio.

Negli rpg mostrare i filmati fa sempre lo stesso effetto, indipendentemente da quando li mostri. Non riesci quasi mai a rendere davvero l'idea del gioco e le critiche ci saranno sempre. In questo caso al massimo si aggiungono i giudizi prematuri sulla grafica di un'alpha, ma sono certamente abbastanza intelligenti da sbattersene. L'importante è che se ne parli alla fine.

Ribadisco la mia impressione: trovo esagerate a dir poco le reazioni viste all'E3. Lasciando perdere la grafica che non mi interessa il filmato non mi ha certo impressionato ed ho visto diverse pecche. Si intuisce anche alla luce dei lavori passati che in ottica open world, quest solving ed esplorazione han parecchio da migliorare, o semplicemente abbiamo idee diverse e preferiscono puntare su altri aspetti come han sempre fatto ma sotto nessun punto di vista lo trovo un brutto gioco nemmeno in versione alpha.

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Originariamente inviato da bonusax Guarda i messaggi
Quello che però davvero vorrei, nel 2019/2020, è che il fatto che sia rpg non si riveli sullo quando guardo i danni in testa al nemico o le statistiche nel menu,ma che sia soprattutto manifesto nel gameplay.

Non so, ad esempio, un'abilità come la stabilità, se non innalzata, porta a vedere un'oscillazione maggiore dell'arma mentre sparo obbligandomi a compensare con il mouse.

Vorrei che la parte rpg sia finalmente "dentro al gameplay" e non solo il risultato di un calcolo fatto in base alle statistiche.

Chi vuole giocare da "fps" sarà costretto ad alzare determinate abilità ricevendone un gameplay del tutto diverso rispetto a chi usa invece il dialogo o lo stealth

Su narrazione e quest non ho paura di rimanere deluso, ho solo qualche dubbio sul mondo di gioco, non ho mai amato gli Open world in città ��
Quelle cose nel dettaglio non puoi ancora saperle. Magari ci saranno. Già s'è vista l'integrazione personaggio-gameplay semplicemente montando una protesi. Tirare giudizi adesso su quegli aspetti è prematuro a dir poco.
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Old 11-09-2018, 22:55   #1385
cronos1990
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L'Avatar di cronos1990
 
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Messaggi: 27748
Vi state facendo troppi problemi: il focus non saranno i combattimenti, quindi il fatto che ci sia poca varietà (tra l'altro cosa da verificare: con tutte le tipologie di impianti cibernetici che ci potranno essere non lo darei per scontato) sarà irrilevante. Semplicemente perchè probabilmente le quest saranno tutte o quasi risolvibili senza combattere, o i combattimenti ci saranno in numero limitato.

Se vai a guardare TW3 molte quest erano su questo filone, mentre quelle in cui lo scontro era sempre dietro l'angolo dipendevano esclusivamente dalla professione del protagonista (è un cacciatore di mostri)... ma se togli questa tipologia di quest...


Io credo che sia inutile girarci troppo attorno: al di là dell'ambientazione, della vastità dello scenario e la personalizzazione maggiore qui presente, credo che i capisaldi del gioco saranno quelli della narrazione con scelte multiple e possibili conseguenze, con l'aggiunta di tutto un comparto statistico/ruolistico che permetterà di scegliere (in base a come il personaggio è stato costruito) come risolvere le situazioni che ci si troverà di fronte.
Nè più nè meno come finora ha lavorato CDP coi suoi giochi, con in più un regolamento RPG da tavolo inserito nel contesto di un videogioco, e le conseguenze di ciò.

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Originariamente inviato da bonusax Guarda i messaggi
Quello che però davvero vorrei, nel 2019/2020, è che il fatto che sia rpg non si riveli sullo quando guardo i danni in testa al nemico o le statistiche nel menu,ma che sia soprattutto manifesto nel gameplay.

Non so, ad esempio, un'abilità come la stabilità, se non innalzata, porta a vedere un'oscillazione maggiore dell'arma mentre sparo obbligandomi a compensare con il mouse.

Vorrei che la parte rpg sia finalmente "dentro al gameplay" e non solo il risultato di un calcolo fatto in base alle statistiche.

Chi vuole giocare da "fps" sarà costretto ad alzare determinate abilità ricevendone un gameplay del tutto diverso rispetto a chi usa invece il dialogo o lo stealth
Per quanto interessante, tutto ciò non ha nulla di ruolistico.

Prendiamo il tuo esempio: strutturi un personaggio abile in cose come hacking o furtività, ma che è una pippa a sparare. Poi però, pur con le difficoltà del caso, sei abbastanza abile da sopperire le "difficoltà dovute al regolamento", magari diventando un cecchino.
Questo non è fare un gioco di ruolo: vuol dire prevaricare le statistiche del personaggio (che determinano quello che sa fare o meno) permettendo di raggiungere risultati che non potrebbe mai ottenere. Attenzione: in realtà quello che dici tu già è presente in parte in altri giochi anche se in maniera limitata, ma per certi versi è una cosa sintomatica quando decidi di fare un Action-RPG (che implica comunque delle capacità manuali da parte del giocatore).
Ma se diventa una cosa voluta a tutti i livelli allora non hai più un RPG, ma un gioco in cui ti viene richiesta in base alle situazione una minore o maggiore abilità personale nel risolvere le situazioni in base a quello che decidi di fare e come hai gestito le statistiche.

La qual cosa, beninteso, non è necessariamente un bene o un male.
Quote:
Originariamente inviato da bonusax Guarda i messaggi
Riguardo al discorso mappa cittadina, per esempio in gta , dopo poche ore mi sono annoiato nel girare una città intangibile, dove non puoi entrare ovunque, o esplorare ogni luogo che vedi .
Sei come in un mega corridoio delimitato dai palazzi, enorme certo, ma non mi piace da esplorare.

È vero.

Ma va anche considerato il rovescio della medaglia: se fai una città immensa, non puoi pretendere che ogni singola porta ti conduca in un luogo da esplorare. A quel punto non ti bastano 20 anni per finire di programmare il gioco, oppure rischi all'opposto di avere tante stanze esplorabili vuote e uguali una all'altra (il che equivale al tuo mega corridoio).
Comunque questa è una delle cose invalutabili fino a che non si ha il gioco finito in mano.
Quote:
Originariamente inviato da Darkless Guarda i messaggi
Si ma di che stiamo parlando ? Cosa s'è vista merda nel video ? Il gunplay non è certo il massimo ma se lo incastri in un rpg open world articolato ci sta. Rimane funzionale, non è mica un calcio nelle palle. Potrebbe esser fatto meglio ? Certamente ma è anche vero che se chiedessero ad oggi se investire i fondi rimasti nel miglioramento del gunplay o lasciarlo esattamente così com'è e spendere fino all'ultimo cent in quest design e sviluppo delle componenti rpg non avresti certo un risultato netto nel sondaggio.
Stiamo dicendo la stessa cosa, con la differenza che secondo me un minimo la valutazione del gunplay comunque dovrà essere fatta, perchè comunque parte integrante del gioco.
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Ultima modifica di cronos1990 : 11-09-2018 alle 22:57.
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Old 12-09-2018, 01:41   #1386
X360X
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1. Discutere sulla grafica è possibile, senza assillare, ma è abbastanza inutile su un'alpha.
2. Litigarci sopra non esiste proprio e lo dovreste sapere.


Quote:
Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi

Per quanto interessante, tutto ciò non ha nulla di ruolistico.

Prendiamo il tuo esempio: strutturi un personaggio abile in cose come hacking o furtività, ma che è una pippa a sparare. Poi però, pur con le difficoltà del caso, sei abbastanza abile da sopperire le "difficoltà dovute al regolamento", magari diventando un cecchino.
Questo non è fare un gioco di ruolo: vuol dire prevaricare le statistiche del personaggio (che determinano quello che sa fare o meno) permettendo di raggiungere risultati che non potrebbe mai ottenere. Attenzione: in realtà quello che dici tu già è presente in parte in altri giochi anche se in maniera limitata, ma per certi versi è una cosa sintomatica quando decidi di fare un Action-RPG (che implica comunque delle capacità manuali da parte del giocatore).
Ma se diventa una cosa voluta a tutti i livelli allora non hai più un RPG, ma un gioco in cui ti viene richiesta in base alle situazione una minore o maggiore abilità personale nel risolvere le situazioni in base a quello che decidi di fare e come hai gestito le statistiche.

La qual cosa, beninteso, non è necessariamente un bene o un male.
dipende da come lo fanno, tanto se il gesto di sparare è manuale allora prevarica per forza le statistiche come dici.

mettiamo che se porti armi leggere a X livello fai X danno prendendo X parte del corpo...e tutti abbiamo il mirino che si muove uguale...hai un regolamento giusto da RPG ma la differenza è netta tra chi è bravo e chi no.

se invece oltre a quel regolamento ci aggiungiamo che a x livello il mirino traballa a schermo (facendoti sbagliare sicuro botte si fortuna a parte) l'X% delle volte ogni X colpi allora hai solo aggiunto una regola da RPG ben visibile, diminuendo pure la differenza tra chi è bravo e chi no a sparare (più basso il livello più la diminuisci chiaro).

non so quanto si può andare oltre a questo espediente senza arrivare a stravolgere il lato RPG...che sia un bene o un male direi un male nel caso specifico perché non credo ci si aspetti questo da Cyberpunk.
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Old 12-09-2018, 07:11   #1387
T_zi
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1. Discutere sulla grafica è possibile, senza assillare, ma è abbastanza inutile su un'alpha.
2. Litigarci sopra non esiste proprio e lo dovreste sapere.




dipende da come lo fanno, tanto se il gesto di sparare è manuale allora prevarica per forza le statistiche come dici.

mettiamo che se porti armi leggere a X livello fai X danno prendendo X parte del corpo...e tutti abbiamo il mirino che si muove uguale...hai un regolamento giusto da RPG ma la differenza è netta tra chi è bravo e chi no.

se invece oltre a quel regolamento ci aggiungiamo che a x livello il mirino traballa a schermo (facendoti sbagliare sicuro botte si fortuna a parte) l'X% delle volte ogni X colpi allora hai solo aggiunto una regola da RPG ben visibile, diminuendo pure la differenza tra chi è bravo e chi no a sparare (più basso il livello più la diminuisci chiaro).

non so quanto si può andare oltre a questo espediente senza arrivare a stravolgere il lato RPG...che sia un bene o un male direi un male nel caso specifico perché non credo ci si aspetti questo da Cyberpunk.
Oppure puoi fare in modo che più tempo tieni il mirino puntato sul nemico, più si restringe il reticolo. Se spari con il reticolo largo, puoi essere bravo quanto vuoi ma i colpi saranno gestiti dalla percentuale bassa di colpire e buona parte andranno fuori. Questo simula il "mirare", e ha senso che più uno spende tempo a mirare, più sarà preciso. Il lato rpg entra in gioco quando spendendo punti puoi diminuire il tempo che ci mette il reticolo a restringersi. È il compromesso migliore.
Penalizzi poco chi non é bravo con il mouse perché la percentuale di colpire è largamente influenzata dalle stats e valorizzi il lato rpg.
Poi non conosco il regolamento del gioco quindi non saprei, ma per me rimane il modo migliore di coniugare stats e tempo reale.
Piuttosto bisognerebbe vedere quanto la gente vuole un'esperienza stats based rispetto ad una action.
È un po' il percorso fatto dal Combat sistem di the witcher, partito molto più regolato da stats e finito nei successivi capitoli più dipendente dall'abilità del giocatore.
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Old 12-09-2018, 08:20   #1388
fraussantin
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Piuttosto bisognerebbe vedere quanto la gente vuole un'esperienza stats based rispetto ad una action.
Visto come è stato trattato me1 sarebbe un suicidio.

Meno rischioso , usare le stats , in maniera più classica ,per abilità , potenziamenti e capacità di usare certe armi rispetto ad altre ( per esempio se non hai l'abilità per il mitra non lo usi e stop, idem per il silenziatore per dire) .

Poi a me andrebbe bene in entrambi i casi sia chiaro..
Ps
Speriamo stavolta si inventino qualche boss decente .
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Old 12-09-2018, 08:29   #1389
bonusax
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Vi state facendo troppi problemi: il focus non saranno i combattimenti, quindi il fatto che ci sia poca varietà (tra l'altro cosa da verificare: con tutte le tipologie di impianti cibernetici che ci potranno essere non lo darei per scontato) sarà irrilevante. Semplicemente perchè probabilmente le quest saranno tutte o quasi risolvibili senza combattere, o i combattimenti ci saranno in numero limitato.

Se vai a guardare TW3 molte quest erano su questo filone, mentre quelle in cui lo scontro era sempre dietro l'angolo dipendevano esclusivamente dalla professione del protagonista (è un cacciatore di mostri)... ma se togli questa tipologia di quest...


Io credo che sia inutile girarci troppo attorno: al di là dell'ambientazione, della vastità dello scenario e la personalizzazione maggiore qui presente, credo che i capisaldi del gioco saranno quelli della narrazione con scelte multiple e possibili conseguenze, con l'aggiunta di tutto un comparto statistico/ruolistico che permetterà di scegliere (in base a come il personaggio è stato costruito) come risolvere le situazioni che ci si troverà di fronte.
Nè più nè meno come finora ha lavorato CDP coi suoi giochi, con in più un regolamento RPG da tavolo inserito nel contesto di un videogioco, e le conseguenze di ciò.

Per quanto interessante, tutto ciò non ha nulla di ruolistico.

Prendiamo il tuo esempio: strutturi un personaggio abile in cose come hacking o furtività, ma che è una pippa a sparare. Poi però, pur con le difficoltà del caso, sei abbastanza abile da sopperire le "difficoltà dovute al regolamento", magari diventando un cecchino.
Questo non è fare un gioco di ruolo: vuol dire prevaricare le statistiche del personaggio (che determinano quello che sa fare o meno) permettendo di raggiungere risultati che non potrebbe mai ottenere. Attenzione: in realtà quello che dici tu già è presente in parte in altri giochi anche se in maniera limitata, ma per certi versi è una cosa sintomatica quando decidi di fare un Action-RPG (che implica comunque delle capacità manuali da parte del giocatore).
Ma se diventa una cosa voluta a tutti i livelli allora non hai più un RPG, ma un gioco in cui ti viene richiesta in base alle situazione una minore o maggiore abilità personale nel risolvere le situazioni in base a quello che decidi di fare e come hai gestito le statistiche.

La qual cosa, beninteso, non è necessariamente un bene o un male.
È vero.

Ma va anche considerato il rovescio della medaglia: se fai una città immensa, non puoi pretendere che ogni singola porta ti conduca in un luogo da esplorare. A quel punto non ti bastano 20 anni per finire di programmare il gioco, oppure rischi all'opposto di avere tante stanze esplorabili vuote e uguali una all'altra (il che equivale al tuo mega corridoio).
Comunque questa è una delle cose invalutabili fino a che non si ha il gioco finito in mano.
Stiamo dicendo la stessa cosa, con la differenza che secondo me un minimo la valutazione del gunplay comunque dovrà essere fatta, perchè comunque parte integrante del gioco.
Purtroppo ragazzi, c'è ancora troppo da aspettare, alla fine tutti quello di cui stiamo parlando magari più sarà diverso e migliore o peggiore rispetto ai nostri desideri

Meglio attendere con pazienza
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Old 12-09-2018, 08:34   #1390
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Visto come è stato trattato me1 sarebbe un suicidio.

Meno rischioso , usare le stats , in maniera più classica ,per abilità , potenziamenti e capacità di usare certe armi rispetto ad altre ( per esempio se non hai l'abilità per il mitra non lo usi e stop, idem per il silenziatore per dire) .

Poi a me andrebbe bene in entrambi i casi sia chiaro..
Ps
Speriamo stavolta si inventino qualche boss decente .
Così però diventa davvero limitante e vetusto, non sopporto più i giochi dove ci sono blocchi del genere
Premere un grilletto di un mitra è uguale a farlo con una pistola, se non ho l'abilità basta lavorare sul gameplay (mirino più grosso, che traballa, maggior rinculo) rendendo evidente la differenza fra il poterlo usare e non.
Trovo invece una via facile quella del bloccare l'uso di un'arma, sembra un mmo class locked

Certo occorre più lavoro da parte dei dev!

Nei vecchi rpg era la prassi avere blocchi su armi per livello o tipologia, ma credo fosse così anche perché le tecnologie non permettevano magari di rendere palese attraverso il gameplay differenze di abilità

Ultima modifica di bonusax : 12-09-2018 alle 08:39.
bonusax è offline  
Old 12-09-2018, 08:38   #1391
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Visto come è stato trattato me1 sarebbe un suicidio.
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Old 12-09-2018, 08:43   #1392
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Così però diventa davvero limitante e vetusto, non sopporto più i giochi dove ci sono blocchi del genere
Premere un grilletto di un mitra è uguale a farlo con una pistola, se non ho l'abilità basta lavorare sul gameplay (mirino più grosso, che traballa, maggior rinculo) rendendo evidente la differenza fra il poterlo usare e non.
Trovo invece una via facile quella del bloccare l'uso di un'arma, sembra un mmo class locked

Certo occorre più lavoro da parte dei dev!
Beh ti posso dire che sotto militare ho usato il mitra ar 70/90 e lo" sapevo" usare , ma non sarei capace di colpire niente con una pistola. Per quanto abbiano entrambe il grilletto si usano in maniera completamente diversa
Cmq prima di mettere il mirino a zoom che debilita i fenomeni degli fps, meglio fare un fps classico e a sto punto potenziare le armi , il danno e la portata magari con proiettili speciale in relazione al tipo di nemico e armatura che ha.

Insomma siamo nel futuro e questo aiuta.
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Old 12-09-2018, 09:11   #1393
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Oppure puoi fare in modo che più tempo tieni il mirino puntato sul nemico, più si restringe il reticolo. Se spari con il reticolo largo, puoi essere bravo quanto vuoi ma i colpi saranno gestiti dalla percentuale bassa di colpire e buona parte andranno fuori. Questo simula il "mirare", e ha senso che più uno spende tempo a mirare, più sarà preciso. Il lato rpg entra in gioco quando spendendo punti puoi diminuire il tempo che ci mette il reticolo a restringersi. È il compromesso migliore.
Penalizzi poco chi non é bravo con il mouse perché la percentuale di colpire è largamente influenzata dalle stats e valorizzi il lato rpg.
Poi non conosco il regolamento del gioco quindi non saprei, ma per me rimane il modo migliore di coniugare stats e tempo reale.
Piuttosto bisognerebbe vedere quanto la gente vuole un'esperienza stats based rispetto ad una action.
È un po' il percorso fatto dal Combat sistem di the witcher, partito molto più regolato da stats e finito nei successivi capitoli più dipendente dall'abilità del giocatore.
Fosse per me sarebbe tutto stat based, del tipo che se spari a brucia pelo puoi non colpirlo, se spari in aria sì
GoFoxes è offline  
Old 12-09-2018, 11:08   #1394
bonusax
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Fosse per me sarebbe tutto stat based, del tipo che se spari a brucia pelo puoi non colpirlo, se spari in aria sì
Per carità

Il peggio del peggio, come annullare completamente la persona che sta giocando
bonusax è offline  
Old 12-09-2018, 11:14   #1395
fraussantin
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Fosse per me sarebbe tutto stat based, del tipo che se spari a brucia pelo puoi non colpirlo, se spari in aria sì
Non lo hanno fatto in tw1 che era impostato simil classic , qui che è in prima persona non lo faranno mai.

Per quello ci sono gli rpg puri
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Old 12-09-2018, 11:21   #1396
Darkless
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Il peggio del peggio, come annullare completamente la persona che sta giocando
Si chiamano rpg. Funzionano così.
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Old 12-09-2018, 11:23   #1397
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Il peggio del peggio, come annullare completamente la persona che sta giocando
Solo se non usa il cervello.
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Old 12-09-2018, 11:23   #1398
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Il peggio del peggio, come annullare completamente la persona che sta giocando
Che poi ha anche senso annullare la parte manuale per carità, ma non c'entra niente co sto tipo di gioco
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Visto come è stato trattato me1 sarebbe un suicidio.

Meno rischioso , usare le stats , in maniera più classica ,per abilità , potenziamenti e capacità di usare certe armi rispetto ad altre ( per esempio se non hai l'abilità per il mitra non lo usi e stop, idem per il silenziatore per dire) .

Poi a me andrebbe bene in entrambi i casi sia chiaro..
Ps
Speriamo stavolta si inventino qualche boss decente .
Infatti come ho scritto si tratta di quanto si é disposti a sacrificare in termini di aderenza ad un ruleset, a beneficio dell'immediatezza d'azione in funzione di una fase shooter da fps classico. Dipende da che impronta vuole dare cdp al gioco. Imho a patto che la parte rpg dei dialoghi sia fatta come si deve, il Combat puó essere anche da fps classico con qualche perk alla BioShock. Per tutto il resto ci sono i turni. Deve uscire robetta piuttosto interessante tra poco come tattici/roguelike
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Old 12-09-2018, 12:42   #1400
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Solo se non usa il cervello.
Ti direi che basterebbe sapere usare le mani

Anche perché non vedo quale cervello ci voglia in una situazione in cui , senza pausa, ti piomba davanti un nemico e tu hai una sola pistola e da un metro, mirando perfettamente in testa, il gioco decide che lo devi mancare.

Non c'è cervello, solo fortuna .

E un gioco del genere così a me farebbe piangere, per fortuna non sarà mai così !

Ultima modifica di bonusax : 12-09-2018 alle 12:47.
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