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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2011
Città: Parma
Messaggi: 313
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[C++]Consiglio libreria da utilizzare per programmare giochi
Salve a tuttii,
Ho abbastanza esperienza in c++(anche in c),quindi ho deciso di iniziare a programmare dei giochi,iniziando dal semplice e passando poi al difficile. Esistono molte librerie(o API) che mi permettono di creare giochi(ad esempio SDL,allegro,SFML,ecc) Non sono pochi,quindi vorrei un consiglio da voi su quale utilizzare. Grazie |
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2011
Città: Parma
Messaggi: 313
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UP
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#3 |
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Member
Iscritto dal: Jun 2012
Città: Roma
Messaggi: 115
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o DirectX o openGl. In ambiente microsoft la prima è insuperabile, in quanto piena di features che mancano ancora in openGL, tuttavia la seconda ti permette di essere compatibile su linux (e quindi anche android)
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#4 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2011
Messaggi: 1050
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Ma se faccio un gioco su linux sará eseguibile su altri s.o.?
Inviato dal mio GT-I9003 usando Tapatalk |
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#5 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Roma
Messaggi: 542
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Ovviamente dovrai ricompilare su Windows ...
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#6 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2011
Messaggi: 2013
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Quote:
Io attualmente sto usando le SFML perchè mi sembravano più intuitive e sopratutto perché sono orientate agli oggetti. Se poi vuoi partire direttamente con engine 3d ti sconsiglio sia directx che opengl : mi sembrano troppo complicate da studiare agli inizi... ma su questo campo non ho mai messo piede quindi non ho diretta esperienza. Considera che in molti preferiscono sviluppare appoggiandosi a motori grafici come Unreal Engine od Unity 3d. Scrivere un engine da solo è praticamente impossibile. Riguardo la portabilità : Unity3d gira facilmente su più piattaforme. Quote:
__________________
CPU: Intel i5 2500k; GPU: Asus GTX 970 ; Scheda audio: Asus Xonar U7; RAM: 16GB DDR3; Storage: HD 750GB+SSD Samsung 840 (128GB); OS: Arch Linux | Linux Mint 18 | Win 7 (gaming) Thread ufficiali |
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#7 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2008
Messaggi: 8406
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Secondo me è bene considerare prima la complessità di quello che si vuole fare.
Per un giochino va benissimo l'accoppiata sdl/opengl ( per chi vuole il cross-platform, altrimenti conoscete la risposta ). Ma per giochi più importanti è bene cominciare a considerare qualche engine di un certo livello ( ogre?? ). |
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#8 |
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Member
Iscritto dal: Jun 2012
Città: Roma
Messaggi: 115
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però l'autore del post se ho capito bene ha interessi didattici. Ho lavorato per anni in directX... conoscere a basso livello una libreria grafica come DirectX o openGL è il modo migliore di imparare, altrimenti rischia di imparare solo un motore grafico. Poi una volta imparato può passare a motori grafici completi ma sicuramente con un background per capire cosa sta succedendo. Tenete presente che i motori grafici professionali neanche si programmano in C++, hanno i loro linguaggi interni.
Ps, è disponibile gratuitamente per fini non commerciali anche l'unreal engine e se non ricordo male anche il crysis engine |
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#9 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2008
Messaggi: 8406
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Quote:
Il problema è che librerie come opengl e direct3d nascondono un bel pò di dettagli geometrici. |
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#10 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 1304
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Mah sono del tutto in disaccordo: per scrivere codice di basso livello che abbia un qualsiasi senso serve sapere a cosa serve il programma che si sta scrivendo...
scrivere un motore senza aver mai finito un gioco è come studiarsi il sesso sui film porno ![]() Io consiglio di usare un motore tipo Unity3D o se proprio Ogre, finire un gioco, capire perchè Unity è fatto così e perchè quelle feature aumentano la produttività, e poi provare a fare di meglio |
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#11 | |
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Member
Iscritto dal: Jun 2012
Città: Roma
Messaggi: 115
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Quote:
cmq sono questioni di punti di vista, ora lavoro in asp .net e vedo troppo spesso programmatori che non avendo neanche letto come funziona il ciclo di vita della pagina fanno cose che voi umani non potreste neanche immaginare... ma che purtroppo io vedo |
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#12 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2008
Messaggi: 8406
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Quote:
se intel fosse riuscita ad imporre larrabee, probabilmente saremmo già ritornati all'epoca delle api grafiche "fatte in casa" che poi è pure giusto se ci pensi, la flessibilità è un elemento importantissimo e la rigidità imposta dalle pipeline fixed ha costretto a scendere a troppi compromessi ( almeno così la pensano alcuni produttori di titoli AAA ) |
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#13 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2011
Città: Parma
Messaggi: 313
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quindi se inizio col 2d la scelta migliore è l'SFML?
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#14 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: San Francisco, CA, USA
Messaggi: 13827
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Quote:
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GPU Compiler Engineer |
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