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Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Abbiamo giocato a lungo a Battlefield 6, abbiamo provato tutte le modalità multiplayer, Redsec, e le numerose personalizzazioni. In sintesi, ci siamo concentrati su ogni aspetto del titolo per comprendere al meglio uno degli FPS più ambiziosi della storia dei videogiochi e, dopo quasi due mesi, abbiamo tirato le somme. In questo articolo, condividiamo con voi tutto ciò che è Battlefield 6, un gioco che, a nostro avviso, rappresenta esattamente ciò che questo genere attendeva da tempo
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Old 02-10-2005, 09:33   #1
okay
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Ricavare l'altezza di un triangolo non rettangolo

Sarà sciocco ma sto cercando con google (da ieri) e controllato i libri delle medie ma..............

Sapete dirmi, per triangoli non rettangoli e non equilateri, come calcolare l'altezza conoscendo la misura dei 2 cateti e dell'ipotenusa??

è incredibile .....!!!!!!!!!!!
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Old 02-10-2005, 11:03   #2
fasix
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allora
p=perimetro
a,b,c = lati
A=area
h=altezza

dividendo l'Area per il doppio dei uno dei lati ti trovi l'altezza riferita a quel lato

ciao

Teorema di Erone
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Old 02-10-2005, 11:08   #3
Mixmar
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Originariamente inviato da fasix
allora
p=perimetro
No, p è il semiperimetro, 2p è il perimetro (p = (a + b + c) / 2).
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Mixmar -- OpenSuSE 11.1 on AMD 64 3000+ on DFI LanParty nF4-D | GeForce 6600 GT + Thermaltake Schooner on Samsung 710N
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Old 02-10-2005, 12:12   #4
fasix
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verissimo
scusami
p=semiperimetro
2p=P=perimetro
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Old 04-10-2005, 20:30   #5
okay
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Mi avete confuso con la storia del perimetro e semiperimetro io ho fatto così:

dite se è giusto
la figura è così:


L1 = pNodePath2[pAI->WayPos+1].Pos - pAI->Pos;
L2 = pNodePath2[pAI->WayPos+1].Pos - pNodePath2[pAI->WayPos].Pos;
L3 = pAI->Pos - pNodePath2[pAI->WayPos].Pos;
p=(L1+L2+L3)/2;
Area=sqrt(p*(p-L1 )*(p-L2)*(p-L3));
Altezza=Area/(L2*2);//Area x il doppio del lato scelto
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Old 05-10-2005, 01:32   #6
okay
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L1 = 43 'Abs(XAPEX(1) - yAPEX(1))
L2 = 89 'Abs(XAPEX(2) - yAPEX(2))
L3 = 63 'Abs(XAPEX(3) - yAPEX(3))
p = (L1 + L2 + L3) / 2
Area = Sqr(p * (p - L1) * (p - L2) * (p - L3))
Altezza = Area / (L2 * 2)

lo scritto in vb ma l'altezze sui 3 lati non sono corrette cosa c'è che non và
la formula l'avete scritta voi come mai è sballata...........
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Old 06-10-2005, 19:56   #7
Mixmar
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Originariamente inviato da okay
L1 = 43 'Abs(XAPEX(1) - yAPEX(1))
L2 = 89 'Abs(XAPEX(2) - yAPEX(2))
L3 = 63 'Abs(XAPEX(3) - yAPEX(3))
p = (L1 + L2 + L3) / 2
Area = Sqr(p * (p - L1) * (p - L2) * (p - L3))
Altezza = Area / (L2 * 2)

lo scritto in vb ma l'altezze sui 3 lati non sono corrette cosa c'è che non và
la formula l'avete scritta voi come mai è sballata...........

Non ho capito... come fai a calcolare la distanza? Non conoscendo le API di Vb (magari c'è già fatta...) io pensavo di usare il buon vecchio teorema di Pitagora: se hai due punti A e B di coordinate rispettivamente (x_A, y_A) e (x_B, y_B) ottieni che

distanza = sqrt ( ((x_A - x_B) ^ 2) + ((y_A - y_B) ^ 2)) ) .

Probabilmente ti ho detto una cosa che sapevi già...
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Old 06-10-2005, 20:48   #8
okay
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Originariamente inviato da Mixmar
Non ho capito... come fai a calcolare la distanza? Non conoscendo le API di Vb (magari c'è già fatta...) io pensavo di usare il buon vecchio teorema di Pitagora: se hai due punti A e B di coordinate rispettivamente (x_A, y_A) e (x_B, y_B) ottieni che

distanza = sqrt ( ((x_A - x_B) ^ 2) + ((y_A - y_B) ^ 2)) ) .

Probabilmente ti ho detto una cosa che sapevi già...
L'errore è questo (rileggi il tuo post)

//Errato: dividendo l'Area per il doppio dei uno dei lati ti trovi l'altezza riferita a quel lato
Altezza = Area / (L2 * 2)
//Corretto: dividendo il doppio dell'area per uno dei lati
Altezza = (Area*2) / L2

.... ci sei?.cmq grazie mi sei stato di aiuto
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