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Old 25-06-2019, 18:41   #19034
Rodin
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In realtà la mappa è piena di landmarks immediatamente identificabili che consentono di orientarsi e solleticano continuamente la curiosità del giocatore. Perché quella montagna ha quella forma? Cos'è quel bagliore notturno su quella cima? Che è quella foresta buia? Cosa ci sarà in questo fossato? Cos'è quella cosa che vola sul lago Hylia di notte? Cos'è quel tempio diroccato? Perché c'è una salamadra gigante sulla Death Mountain? Che fa quell'uccellaccio gigante nel cielo? Anche a livello tecnico l'engine è studiato per dare priorità alla draw distance di queste strutture e del terreno in generale, o delle reflections, visibili a decine e decine di km di distanza (più volte ho trovato sacrari e capito che mi stessi avvicinando ad una torre vedendone il riflesso bluastro in qualche pozza d'acqua). Personalmente, in oltre 160 ore di gioco, di rado mi sono trovato a girare a vuoto.

Naturalmente poi chi è abituato a guardare cutscenes o seguire indicatori anziché studiare la mappa e guardarsi intorno potrebbe avere qualche problema, ma questo è uno dei tanti effetti negativi del game design dell'era PS360, che ha abituato tutti (specie quelli che hanno cominciato a giocare in quella gen) ad aspettarsi corridoi e giochi guidati al massimo.

Ultima modifica di Rodin : 25-06-2019 alle 18:46.
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