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Old 04-06-2012, 08:18   #12
cronos1990
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Oltre il gioco: l'universo di GW (II)



“Il tuo destino è la tua debolezza, umano.”
Rytlock Brimstone (Chaar)







STORIA DI GUILD WARS (Continuo)



Gli avvenimenti di Factions

Prologo
I personaggi di Factions iniziano la campagna come promesse tirocinanti al monastero di Shing Jea, dove dai loro insegnanti apprendono la loro professione primaria.

Completato questo allenamento, Il Maestro Togo dice loro che vuole farli conoscere dal Ministro Cho. Si tratta di una tradizione cui prendono parte ogni anno gli studenti più promettenti. Arrivati nella tenuta del Ministro Cho, il Maestro Togo e gli studenti scoprono che è successo qualcosa di terribile. Un'orribile pestilenza sembra essersi diffusa tra coloro che vivenano nella residenza, che ha il potere di trasformarli in orribili creature. Lo stesso Ministro Cho si trasforma in una terribile mostro ed i giocatori sono costretti a distruggerlo.


Il Maestro Togo


Il Maestro Togo è determinato a cercare la sorgente di questa pestilenza, e con il supporto dei giocatori inizia a setacciare il resto dell'isola di Shing Jea. Questa ricerca li porta nella zona più ad Est dell'isola, dove finalmente trovano il punto d'origine, la Valle Sacra di Zen Daijun. I giocatori ed il Maestro Togo vi si dirigono, sconfiggendo lungo il percorso intere orde di creature Appestati ed evitando le aree di miasma letale che appaiono nell'area. Scoprono infine che la sorgente della piaga è nella venerabile Libreria di Daijun, situata all'interno della Valle, e procedono nel ripulire la zona dagli Appestati di guardia.

Una volta esaminata la libreria, il Maestro Togo fa una scoperta importante: il simbolo di Shiro Tagachi, il traditore, è inciso sul pavimento. Terrorizzato dal fatto che il destino di tutta Cantha è in pericolo, il Maestro Togo decide di guidare una spedizione alla città di Kaineng per avvertire e cercare consiglio dal suo fratellastro, l'imperatore Kisu dell'Impero di Cantha. Inoltra anche una richiesta d'aiuto ad un suo vecchio allievo di Tyria, il Fratello Mhenlo.

Il Maestro Togo, insieme ai giocatori, arrivano però troppo tardi sul continente: la piaga si è già diffusa colpendo gran parte della popolazione.

Eroi dall'estero
I personaggi di altre campagne di GW1 possono unirsi alla trama degli eventi di Factions a questo punto.


Fratello Mhenlo, il vecchio studente di Maestro Togo


Mhenlo arriva per prestare il suo aiuto al suo vecchio insegnante, seguito dai suoi compagni Aidan, Eve e Cynn. Gli eroi di Tyria arrivano alla città di Kaineng nello stesso momento. Jamei, un compagno ed amico intimo di Mhenlo li incontra al molo e li informa sulla situazione corrente. Proprio sul finire dell'incontro, vengono aggrediti dagli appestati.

Realizzato che non si ha più tempo a disposizione, i personaggi si mettono subito sulle tracce di Togo. Entrambi, sin dal loro arrivo, iniziano nuovamente a cercare per la città la sorgente del contagio. Le loro ricerche li portano a Piazza Vizunah, dove scoprono che tutta la popolazione dell'area sta diventando degli Appestati. Nel tentativo di respingere le orde in arrivo, Mhenlo ed i suoi compagni finalmente si incontrano con Togo, ed insieme si spingono nelle profondità di Piazza Vizunah.

Giunti nella zona più profonda dell'area, incontrano un folto gruppo di Appestati guidati da un potente spirito evocato al servizio di Shiro Tagachi. Una volta affrontato e sconfitto lo spirito, Shiro si manifesta al gruppo ed uccide tutti i suoi membri. Convinto di aver risolto il problema, se ne va.

Alcuni momenti dopo, si manifestano nella zona altri esseri, gli "Inviati", e dopo una breve discussione riportano alla vita il Maestro Togo e gli eroi di Tyria. Spiegano loro che attualmente Shiro non è fisicamente presente nel mondo, ma che è una sorta di spirito che si manifesta nel mondo (al pari di loro stessi in questo momento) e che, andando contro i suoi doveri, Shiro cattura le anime per torturarle e poi legarle a dei costrutti.
Per averli riportati in vita, gli inviati impongono un giuramento al gruppo: mettere fine al male rappresentato da Shiro. Prima di congedarsi, rivelano infine che i personaggi devono diventare Weh no Su, or "Closer to the Stars" (non ricordo il termine usato nella traduzione italiana), per essere in gradi di vedere e combattere entrambi gli spiriti evocati e Shiro stesso.

Il Maestro Togo informa più tardi di Suun, l'Oracolo delle Nebbie, che ha le conoscenze necessarie per diventare Weh no Su. Per trovarlo, il Maestro Togo consiglia ai giocatori di trovare Nika, una diretta discendente di Vizu, uno degli eroi che ha scolto un ruolo importante per la caduta di Shiro quando era ancora in vita.

Closer to the Stars
Dopo aver dimostrato degni, i giocatori ricevono indicazioni per recarsi a Quarter Nahpui dove incontrano Suun, che inizialmente si dimostra scettico nei loro confronti. Per diventare Weh no Su, i giocatori dovranno combattere creature celesti che rappresentano i quattro principali vizi umani. Con il loro successo, Suun si apre a loro e gli consiglia di chiedere aiuto agli spiriti degli antichi eroi di Cantha al Tempio Tahnnakai.


Il Tempio Tahnnakai


Il viaggio si dimostra pericoloso, in quanto la zona pullula di Appestati. Una volta entrati nel tempo, i personaggi fanno una brutta scoperta. Shiro li ha preceduti, ed ha legato gli spiriti degli antichi eroi all'interno delle sue malefiche creature, legandoli alla sua volontà. I giocatori, aiutati da Maestro Togo e Mhenlo, corrono nel tempo per cercare di liberare quanti più spiriti. Giungono infine dove si trova lo spirito di Vizu, che ancora riesce a resistere al potere di Shiro, e riescono a liberarla.

Una volta liberato il tempio dalla corruzione di Shiro, Vizu rivela ai giocatori che per sconfiggerlo devono poter ritrovare ed usare gli antichi artefatti che già a suo tempo vennero usati per abbatterlo quando era ancora in vita.

L'urna e la lancia
La prima reliquia sacra è l'Urna di San Viktor, appartenente alla fazione dei Kurzick e situata all'interno delle loro terre. La fortuna gioca a favore dei giocatori, quando l'imperatore li informa che Danika, figlia del conte zu Heltzer, è attualmente nella città imperiale. L'imperatore è convinto che le opinioni "atipiche" di Danika sulla sua fazione potranno essere la chiave per avere l'aiuto dei Kurzick. Una volta parlato con lei, i giocatori riescono a convincerla a portarli da suo padre.

Dato che Mhenlo è un conoscente del Conte, Maestro Togo decide di lasciare a lui questa questione, mentre lui decide di recarsi al Mare di Giada a parlare con l'anziano Rhea per avere l'aiuto dell'altra fazione di Cantha, i Luxon. Mhenlo si trova però di fronte ad un ulteriore problema; l'Urna di San Viktor si trova all'interno della Sacra Cattedrale di Zu Heltzer, la quale però risulta stranamente danneggiate. Le protezioni magiche che la ricoprono funzionano più, impedendo l'accesso agli stessi Kurzick.

Danika, decisa ad aiutare il gruppo, si offre per accompagnare Mhenlo ed i giocatori alla Roccia del Pergolato, e quindi alla Cattedrale. Il gruppo si fa strada attraverso i pericoli presenti nella Foresta Echovald e contro i Guardiani Deformati all'interno della Cattedrale, fino a raggiungere l'urna. Una volta presa. la Cattedrale inizia a crollare; riescono comunque a fuggire in tempo.

Tornati indietro con l'Urna, si reincontrano con un eccitato Maestro Togo. I giocatori partono rapidamente con lui per raggiungere i Fondali Marini di Borea, per partecipare alla Convocazione, un evento in cui i campioni Luxon combattono tra loro per guadagnare il diritto di portare con se la Lancia di Archemorus, la seconda reliquia necessaria per sconfiggere Shiro. Una volta vinto il torneo, i giocatori dovranno poi usare la lancia per uccidere il Kraken Zhu Hanuku per avere l'onore di portare la lancia fino alla prossima Convocazione.

Nel corso del torneo i giocatori sconfiggono i campioni dei tre clan Luxon: Aurora, Daeman e Argo. Una volta sconfitti, hanno l'onore di abbattere il Kraken, rispedendolo nelle profondità dalle quali è giunto. Si tratta di una vittoria di breve durata, in quanto poco dopo arriva Mhenlo che li informa che gli Appestati si sono riuniti e sono in marcia, e che un loro attacco sembra imminente.


Nika


Tregua temporanea
Una volta che i giocatori tornano alla periferia della Città di Kaineng, scoprono dalla Guardia Imperiale che un esercito di Appestati si è riunito nell'Undercity. L'imperatore ordina ai giocatori di recarsi al Distretto Sunjiang per fornire supporto ai soldati in zona insieme ad una squadra di guardie del palazzo.
Giunti sul luogo, scoprono il piano di Shiro: aprire delle fratture col mondo degli spiriti per portare gli spiriti stessi nel regno mortale, legandoli alla propria volontà. Questi costrutti risultano più potenti dei precedenti. I giocatori non possono perdere tempo, ed entrano nel sistema fognario del distretto per chiudere le spaccature. I giocatori si fanno largo attraverso gli spiriti invocati da Shiro, utilizzando il potere dell'urna e della lancia. Arrivati in fondo alla zona, trovano Shiro ad aspettarli, ma una volta chiusa l'ultima spaccatura, scompare diventando introvabile.

Improbabili alleati
Gli "Inviati" si ripresentano ancora ai personaggi, confermando che Shiro non è stato sconfitto, ma solo temporaneamente bloccato. Il problema è che i manufatti sono oramai reliquie del passato, non più in grado di contrastarlo completamente. Lo scopo dei giocatori diventa quindi quello di unificate le forza Kurzick e Luxon di fronte ad un nemico comune per distruggerlo, così come già un tempo si erano uniti per sconfiggere Shiro quando era ancora tra i vivi.

Al fine di far mettere da parte rancori ed attriti alle 2 fazioni, il Maestro Togo e Mhenlo si separano. Mhenlo torna dai suoi amici alla Foresta Echovald per convincere i Kurzick, mentre Maestro Togo torna dall'anziana Rhea per convincere i clan dei Luxon (a questo punto della storia, i giocatori devono decidere se andare con Mhenlo o Togo; la "storia" si riunirà più avanti).

L'amicizia con i Kurzick
In seguito al successo avuto nella Cattedrale, i giocatori ricevono il benvenuto dei Kurzick. In seguito a ciò, ricevono l'onore di individuare 3 volontari, per portarli al bosco sacro dei Kurzick dove riceveranno un rituale particolare che li trasformerà in Juggernaut, i difensori eterni della sacra foresta dei Kurzick.
Le cose però si mettono male, in quanto incursori Luxon vengono a sapere del rituale e scoprono dove si terrà il rituale: lo scopo è quello di distruggere gli alberi sacri, al fine di impedire per sempre la creazione degli Juggernaut. Con l'aiuto dei giocatori, gli attacchi Luxon vengono respinti.

Stranamente però gli invasori Luxon si ritirano prematuramente: si scopre ben presto che stanno subendo un attacco da parte degli Appestati, che poi si dirigeranno anche sui Kurzick. I giocatori colgono l'occasione, trovando il momento per far mettere da parte le rivalità tra Kurzick e Luxon per rivolgersi contro gli appestati. Insieme emergono vittoriosi dallo scontro.

Mentre si stanno ancora bruciando i cadaveri per prevenire epidemie, i nuovi alleati Luxon informano i giocatori che il Maestro Togo è in cammino verso il Tempio del Raccolto presso Acque Immobili.Il Tempio è il punto di origine del "Vento di Giada", generato da quando Shiro è morto. I giocatori quindi partono immediatamente per incontrarsi con Togo.

L'amicizia con i Luxon
I giocatori giungono nel Mare di Giada, dove l'anziano Rhea informa loro su diverse attività per dimostrare le loro dignità e di conseguenza ricevere l'aiuto dei Luxon. In particolare i giocatori ricevono il compito di recarsi al Nido di Gyala e di recuperare le uova delle tartarughe giganti della zona, e di insieme alle giovani tartarughe al Fosso del Leviatano. Durante il viaggio di scorta vengono attaccati da numerose pattuglie Kurzick, il cui scopo è quello di uccidere le tartarughe ancora giovani che in futuro diverrebbero tartarughe d'assedio Luxon.

Giunti nei pressi della Fossa del Leviatano, le pattuglie Kurzick diventano un vero e proprio esercito, disposto a tutto pur di fermare i giocatori ed abbattere le difese Luxon. Proprio in questo momento, i Kurzick vengono colpiti alle spalle da un esercito di Appestati, con i Luxon che rimangono in mezzo allo scontro. Consci della situazione, le 2 fazioni decidono di unirsi contro il nemico comune.

Il gruppo così formato riesce a sconfiggere gli Appestati, ma non si fa in tempo ad esultare che gli scontri tra le 2 fazioni sta per riniziare, momento in cui giunge il Maestro Togo. Egli ammonisce loro che Shiro è ancora vivo e che l'aiuto reciproco contro di lui è necessario. Togo informa inoltre i giocatori che intende recarsi al Tempio del Raccolto, presso Acqua Immobili, luogo della morte di Shiro e da dove si genera il cosiddetto "Vento di Giada". Li conta di incontrare Kuunavang, antico drago che dovrebbe risiedere ancora li.

Vere intenzioni
Riuniti ad acque immobili, i giocatori mirano ad entrare nel Tempio del Raccolto per incontrare Kuunavang. Purtroppo, scoprono che la stessa Kuunavang è caduta della corruzione di Shiro. Dopo aver sconfitto intere orde di Appestati ed aver affrontato e sconfitto il Drago stesso, riescono a liberarla dalla stretta di Shiro su di lei.

Avendo vissuto in prima persona quanto Shiro sta facendo, Kuunavang decide di aiutare fin da subito i giocatori; si ripresentano ancora una volta gli Inviati, e le vere intenzioni di Shiro diventano note. Egli ha attaccato tutti i luoghi in cui sperava di trovare le conoscenze necessarie per tornare in vita; egli ha quasi completato l'opera, e solo una cosa gli rimane: entrare in possesso del sangue di un membro della stirpe reale.

In soccorso dell'imperatore
Consci della situazione, i giocatori si dirigono immediatamente verso Palazzo Raisu, insieme a Togo e Mhenlo. Ma arrivano tardi, con le truppe di Shiro che hanno ormai invaso il palazzo. Insieme a Kuunavang ed i poteri che concede loro, con gli altri eroi di Tyria, con i Luxon ed i Kurzick alleati, si fanno largo attraverso le aree del palazzo ricolme di nemici.

Giungono infine dall'imperatore che sta per essere colpito da Shiro, quando con una mossa rapida e veloce Togo si frappone tra i due, ricevendo il colpo fatale. Rendendosi conto che il sangue di Togo va bene per il completamento del rituale, Shiro se ne va, lasciando i giocatori, Mhenlo e l'imperatore salvato a compiangere la scomparsa di un grande uomo.

L'ultima battaglia
Mhenlo giura vendetta contro Shiro. Il tempo per il lutto dovrà attendere, ed i giocatori si avviano verso il Rifugio Imperiale per affrontare e sconfiggere definitivamente Shiro. Ora il loro rivale ha riacquistato tutto il potere che aveva in vita, ma è divenuto a sua volta nuovamente mortale.


Shiro Tagachi


Nel difficile scontro i giocatori ricevono l'apporto dei poteri celestiali che ancora una volta Kuunavang dona loro. I giocatori riescono infine a sferrare il colpo definitivo a Shiro, e proprio in quel momento appaiono Suun ed i suoi accoliti che imprigionano il corpo di Shiro nella Giada per sempre. Gli Inviati appaiono per l'ultima volta, questa volta per accogliere l'anima di Shiro ma non più come un Inviato stesso, essendo lui morto in maniera "naturale". Per Shiro si aprono le porte dell'inferno, dove dovrà fare ammenda per i suoi numerosi peccati.

Epilogo
I giocatori hanno salvato Cantha. Hanno sconfitto Shiro, fermato la pestilenza, unito le fazioni Kurzick e Luxon e salvato l'imperatore. Si tratta di un'occasione di festa, in cui i giocatori ricevono tutti gli onori del caso; il popolo rende grazie ai nuovi eroi di Cantha.



Gli avvenimenti di Nightfall

Reclute promettenti
I personaggi nuovi che partono da Elona sono reclute promettenti in procinto di entrare a far parte delle Lance del Sole di Elona sull'isola di Istan insieme ad un guerriero testardo ma capace di nome Koss. Kormir, il maresciallo delle Lance del Sole, sta dando loro il benvenuto quando i Corsari decidono di attaccare il vicino villaggio di Chahbek; le nuove leve sono subito messe alla prova. Questo si tratta solo dell'ultimo attacco delle crescenti attività dei Corsari degli ultimi periodi.

Sconfitti i corsari a Chahbek, i personaggi continuano il loro apprendistato nelle Lance del Sole. In breve tempo vengono fatti conoscere da Dunkoro, un saggio stratega militare e monaco veterano. Curiosamente, entrano in sfida con il Generale Morgahn delle forze armate Kourmane, molto presente sull'isola di recente per condurre affari di natura sconosciuta.

I giocatori iniziano ad indacare su queste attività quando un emissario kourmano chiede loro di contattare una giovane donna di nome Melonni che sta curiosando in giro facendo domande che sembrano metterla in relazione con tutta la faccenda. I giocatori incontrano Melonni, e scoprono che un intero gruppo di scavo inviato da Kormir per indagare su alcune antiche rovine è stato spazzato via, e che strani segni luminovi viola sono rimasti sui loro corpi. Stranamente, questo è accaduto subito dopo l'arrivo presso gli stessi siti di armate kourmane pesantemente equipaggiate.

Affari a Shady
La strage avvenuta richiede un'indagine immediata. I giocatori accompagnano Kormir nella missione degli Scavi di Jokanur per andare a fondo di quanto accaduto negli scavi in corso a Fahranur. Dopo aver sconfitto numerose creature non-morte risvegliatesi da qualche male interno alla città stessa, i giocatori si trovano faccia a faccia con l'Apocrita, un araldo delle tenebre che precide l'avvento di "Nightfall".

Dopo aver sconfitto l'Apocrita, Kormir risulta turbata dalle profezie della creatura. Nel frattempo si aprono numerose "Spaccature del Caos" in varie città di Tyria, Cantha ed anche a Kamadan. L'ordine Zaishen è turbato dalla situazione e si reca ad Elona per supportare. Di fronte a questa crescente minaccia, si decide di scoprire quanto più possibile su questa profezia e di chiedere l'aiuto degli alleati della Lancia del Sole a Tyria e Cantha. Kormir si allontana per svolgere questo incarico, e nel frattempo le redini della Lancia del Sole vengono prese da Jerek.


Il derviscio Melonni


Il primo problema che Jerek deve affrontare proviene da una giovane donna di nome Tahlkora. Insiste nel dire che il Maresciallo Supremo Varash ed il generale Kahyet, suo mentore, stanno complottando contro Istan. Jerek considera sciocchezze tali affermazione, e chiede ai giocatori di farla tacere. Tuttavia, nel proseguio delle indagini Tahlkora porta i giocatori ad alcune scoperte sorprendenti.

Nella missione Tana di Blacktide, i giocatori scoprono che è stato lo stesso Kahyet a coordinare i Corsari ed ad organizzare gli assalti sulle coste dell'isola di istan. Si scopre anche che è n ardente adoratore del dio esiliato Abaddon.

In seguito, mentre i giocatori stanno cercando di difendere un alto funzionario della Lancia del Sole in seguito alla morte di un generale kourmano sul suolo Istano, Kormir si ripresenta con nuove informazioni. Il Maresciallo Supremo Varesh sta cercando di liberare Abaddon dalla sua prigione e stanno complottando contro la Lancia del Sole ed Istan.

Corni di guerra
NB: I personaggi di Tyria e Cantha iniziano la trama in questo momento. Arrivano a difendere Alba della Gloria contro un attacco dei Corsari supportati dalle forze kourmane.

La guerra è alle porte. Le Lance del Sole dichiarano guerra a Kourma, ed annunciano che il loro obiettivo è di deporre Varesh e porre fine alla sua minaccia. La provincia di Istan si unisce alla causa, sia per fermarla che per vendetta per aver complottato contro la loro patria.

Le forze della Lancia del Sole, combinate ad altre e guidate da Kormir, conducono un brillante assalto militare che manda in rotta le forze kourmane; a questo punto, Varesh richiama le sue truppe all'interno del tempio principale che di fatto è una fortezza.
Dunkoro teme si tratti di una trappola ma Kormir, pur sapendolo, ritiene di dover comunque muovere le Lance del Sole contro Varesh. Durante lo scontro definitivo al centro della cittadella, Varesh scatena potenti demoni sul campo di battaglia. Le Lance del Sole e le forze Istani cadono nel caos e sono in rotta. Gli aggressori sono uccisi o catturati (tra cui Koss e Kormir) ma i giocatori riescono a fuggire.


Ed un eroe li guiderà
Schiacciate da Veresh, le Lance del Sole non vogliono comunque arrendersi; guidati dai piani di Dunkoro e dalla conoscenza della zona di Melonni, i giocatori riescono a stabilire una base segreta per la Lancia del Sole nel Santuario della Lancia del Sole, in una serie di caverne sotterranee proprio sotto il naso di Varesh.


Posizione del nascondiglio segreto delle Lance del Sole


Da qui iniziano delle opere di costruzioni, che si concretizzano partendo da attacchi accuratamente pianificati contro i militari kourmani. Prima di tutto, vengono liberati Koss ed altri prigionieri della Lancia del Sole, e durante la missione di Cimitero Venta riescono ad evacuare tutti i prigionieri ed i feriti fuori Kourma per farli tornare ad Istan.

Vares manda il suo scagnozzo, il generale Bayel, ad investigare, insieme alla "Fame", un potente demone per aiutarlo.

Al ritorno a Kamadan, i giocatori spiegano ai capi di Istan ciò che è avvenuto nella battaglia di Gandare. I leader ed i saggi di Istan comprendono che non possono permettere a Varesh di attuare i suoi piani. Tuttavia si rendono contro che da soli non possono contrastarla, ed è necessario chiedere aiuto alla terza provincia di Elona, finora rimasta neutrale durante il conflitto: la ricca provincia di mercanti di Vabbi.

La strada per Vabbi
Individuare un passaggio per Vabbi non è cosa semplice. L'unico conosciuto è attraverso la Fortezza di Jahai, piena fino all'orlo di forze kourmane. Esploratori attorno alla fortezza rivelano anche un altro problema: intere popolazioni di centauri sono stati schiavizzati dai kourmani, e recentemente hanno arrestato il loro leader, Mirza Sfrecciapraterie.

Questo evento gioca a favore dei giocatori. Un centauro locale di nome Zhed, sollecitato da una figura misteriosa chiamata Maestro dei Sussurri, offre il suo aiuto ai giocatori. In cambio, le Lance del Sole l'aiutano a liberare la sua gente ed il suo leader Mirza, nella missione Incrocio di Kodonur. L'aiuto dei centauri si rivelerà prezioso in seguito.

A questo punto, i giocatori si trovano ad un bivio: il Maestro dei Sussurri ed il Corsareo Margrid la furba offrono il loro aiuto ai giocatori, in due missioni che però avvengono in simultanea (quindi si deve decidere se farsi aiutare da uno o l'altro). Il Maestro dei Sussurri offre loro come giungere a Vabbi attraverso un passaggio segreto, mentre Margrid offre loro un modo per salvare Kormir dai kourmani.

I giocatori che aiutano il Maestro dei Sussurri devono superare un test per dimostrare al Djinn di nume Dehjah che sono capaci del compito imminente. Una volta dimostratisi tali, vengono chiamati dal Djinn per sconfiggere un potente demone chiamato la "Siccità" che corrompe la terra di Elon ed il fiume li presente. Nella missione di Rifugio Rilohn, i giocatori assaltano gli acquedotti ed uccidono il demone. In questo modo, riescono anche a liberare il passaggio segreto per Vabbi, che si trova dietro una porta segreta.

I giocatori che prendono l'aiuto di Margrid scoprono che devono sempre trattare con lei come se fosse in atto una transazione commerciale. Avrebbe aiutato a liberare Kormir gratis, ma solo se avessero aiutato a liberare la sorella Shahai dagli stessi kourmani.

Nella missione Passaggio Pogahn, i giocatori entrano a Gandara travestiti da soldati kourmani, e riescono a liberare Kormir e la sorella di Margrid. Quindi fuggono e tornano dai loro compagni che nel frattempo hanno liberato la strada per Vabbi.

Un altro generale, un'altra scusa
Il gruppo si riunisce nella missione Fissura di Moddok, in cui si fa strada attraverso le caverne Bahdok nel tentativo di raggiungere Vabbi. Tuttavia il percorso è noto al Generale Bayel, e li attende preparando una trappola. I giocatori però riescono ad abbattere sia lui che il demone Fame.


Varesh


La morte di Bayel viene considerato un atto grave. Varesh informa quindi i principi Vabbi che invierà le sue truppe a Vabbi per perseguire gli assassini del suo braccio destro. In realtà questa è solo una scusa per inviare truppe a Vabbi, al fine di preparare il rituale per liberare il dio Abaddon.
Il generale Morgahn fa però presente che le armate kourmane son già ora fin troppo divise, tra la guerra contro la Lancia del Sole, per tenere a bada i Corsari e per difendere le proprie terre. Varesh però non sembra preoccuparsene troppo, ed evoca i Margoniti, servitori oscuri di Abaddon, come nuovi e potenti alleati del suo esercito.

Mentre i giocatori si spingono attraverso Vabbi, fanno la conoscenza di Kehanni, una sacerdotessa di Lyssa che, per volere del Maestro dei Sussurri e guidata dalle visioni della propria dea, aiuta ai giocatori ad avere l'accesso al Giardino di Seborhin ed a partecipare al Festival di Kyss, il più grande evento della stagione a Vabbi, per garantire loro l'accesso diretto ai Principi di Vabbi.

L'eccelso, il saggio ed il magnifico
Durante la missione Frutteto di Tihark, i giocatori assistono al festival e partecipano alle varie attività per ottenere il permesso di parlare ai Principi. Quando finalmente riescono a parlare con i principi Ahmtur l'Eccelso, Mehtu il Saggio e Bokka il Magnifico, ricevono un rifiuto alla richiesta d'aiuto, in quanto sono convinti che le forze presenti nel loro territorio sono li per proteggerli.
A questo punto il Festival viene attaccato da un gruppo di Arpie, che i giocatori riescono a scacciare. Nonostante il fallimento con i Principi, non tutto è però perduto come osserva Kehanni. I personaggi sono riusciti comunque a presentarsi, ed a breve riceveranno i frutti delle loro azioni.

Un drammaturgo sconosciuto offre uno spettacolo al teatro del Principe Bokka ed estende l'invito ai giocatori dopo il loro atto di eroismo al Giardino. Tuttavia, questa è una trappola tesa dai kourmani nel tentatico di assassinare sia il Principe che i giocatori che son stati finora una spina nel fianco di Varesh.
Questo attentato viene considerato un atto di guerra, ed a questo punto i Principi si rendono conto del pericolo che rappresenta Varesh. Tuttavia, ognuno di essi agisce in modo solitario, costringendo i giocatori a dividersi ancora per ottenere l'aiuto di tutti quanti.

Il Principe Ahmtur è un tipo orgoglioso, di stampo militare, e decide di prendere posizione contro l'invasione delle forze kourmane supportate dai Margoniti contro la Cittadella Dzagonur, la capitale del suo regno.
Nella missione Bastione Dzagonur, i giocatori insieme al Maestro dei Sussurri aiutano il Principe nella difesa e riescono a sconfiggere le truppe d'invasione.

Il Principe Mehtu e Bokka invece scelgono di fuggire nella Città Nascosta di Ahdashim, una città antica e magica protetta dagli Djinn che funge da Santuario dei Principi di Vabbi. I giocatori, supportati dal Margrid e dalle sue abilità, ottengono l'accesso alla città nascosta ed a raggiungere i Principi per implorare loro di uscire dal loro nascondiglio e prendere posizione contro Varesh. I 2 Principi, vedendo che non erano così nascosti come pensavano, decidono infine di unirsi alla lotta contro Varesh.

Nessun generale per Varesh
Il Principe Mehtu comprende le vere intenzioni di Varesh. Tutti i suoi attacchi erano un diversivo per spianare la strada al suo vero obiettivo: colpire la Basilica Sebelkeh allo Specchio di Lyssa, il luogo più sacro di tutta Vabbi e forse di Elona. I giocatori corrono al tempio, ma è ormai troppo tardi.

Varesh commett l'atrocità di macellare tutti i sacerdoti e gli adepti della Basilica e richiama un potente demone per trasformare il luogo sacro in un portale che i servitori di Abaddon possano utilizzare.

Il crimine ha un suo prezzo. Il generale Morgahn decide di lasciare Varesh e si unisce ai giocatori. La sua decisione giunge troppo tardi per salvare gli adoratori di Lyssa ed i suoi amici più stretti, ma questo crimine contribuisce ad aprirgli gli occhi sulla vera natura di Varesh. Dopo aver protetto l'Altare di Lyssa contro il demone, Morgahn fornisce ai giocatori tutte le informazioni di cui dispone. Varesh si è diretta nella Desolazione per eseguire la parte finale del suo rituale alla Bocca del Tormento, il luogo dove i cinque dei di Tyria hanno colpito Abaddon tanto tempo fa per imprigionarlo nel Regno del Tormento.


All'inseguimento di Varesh
I giocatori hanno poco tempo, mentre il Nightfall sta già iniziando in tutta Elona. Si susseguono interruzioni e fratture nel tessuto della realtà in tutto il mondo, dalle quali emergono orde di demoni. A questo punto i giocatori sono di fronte all'ennesima scelta: seguire le visioni di Melonne nella missione Baia di Nundu e difendere il villaggio di Ronjok contro l'incubo che sta per inghiottirlo, oppure seguire Koss nella missione L'Orda del Jennur e contribuire a recuperare il Giardino di Seborhin dalle orde degli incubi.




Dopo questi eventi, sulla Scogliera di Jahai una perturbazione consuma Kormir e la getta nel Regno del Tormento; al tempo stesso libera Palawa Joko dalla sua prigionia, il signore dei non-morti che già secoli fa aveva cercato di invadere Elona.
Mentre le Lance del Sole piangono la scomparsa del loro Leader, la comparsa di Palawa Joko rappresenta una grande opportunità, perchè è l'unico in grado di far attraversare le Terre Sulfuree della Desolazione e di poter raggiungere Varesh.

Con l'aiuto dei centauri, i giocatori catturano Palawa Joko prima che si allontani. Imparano da lui come i suoi eserciti di un tempo passavano illesi il deserto dalla nebbia sulfurea che uccide ogni mortale che vi passi attraverso. Nella missione Porta della Desolazione, Palawa Joko spiega loro come domare la Regina Aijundu ed acquisire la capacità di essere guidati dall'interno dei Wurm Junundu, per poter attraversare la Desolazione.

I giocatori possono utilizzare le capacità dei Wurm per prendere d'assalto il Palazzo d'Ossa ed aiutare Palawa Joko a reclamare il suo trono. In seguito, Palawa Joko spiega come far acquisire capacità d'assedio ai wurm, al fine di poter distruggere l'Orda delle Tenebre, le truppe d'elite dei Margoniti che stanno proteggendo Varesh mentre cerca di completare il rituale.

I giocatori giungono infine a confronto con Varesh nella missione Rovine di Morah, per cercare di impedirle di terminare il rituale. Il Generale Morgahn si offre d'aiutare in battaglia, ed insieme riescono a sconfiggere Varesh.

La vittoria però è di breve durata, in quanto tutto quel che è successo ha fatto aquistare sempre più poteri ad Abaddon, ed il Regno del Tormento comincia ad inghiottire il regno degli umani, a cominciare proprio dal luogo nel quale è stato scacciato, la Bocca del Tormento. Appena sconfiggono Varesh, i giocatori sono attirati da un Vortice nel Regno del Tormento, il dominio del dio oscuro.

Nel cuore dell'oscurità
Giunti nel Regno del Tormento, i giocatori ritrovano Kormir. Essi rivela loro che chiunque sia stato toccato da Abaddon, o sia venuto in contatto con uno dei suoi seguaci, viene risucchiato nel suo regno. Implora quindi i giocatori di trovare un modo di fermare Abaddon. Dunkoro non è invece d'accordo, convinto che non crede che la battaglia debba essere combattuta nel Regno del Tormento, nè crede che si possa trionfare contro un dio.

Le sue opinioni mutano radicalmente quando incontra suo figlio nel Regno del Tormento. Essendo morto pochi anni prima, lo spirito di suo figlio non si è allontanato dall'Underworld e dalle attenzioni di Grenth, ma è stato risucchiato nel tormento perchè è stato ucciso combattendo servitori di Abaddon nella Tomba degli Antichi Re. Dunkoro diventa determinato nel liberare gli spiriti imprigionati e nella missione Porta della Paura i giocatori sono in grado di rompere la **** che trattiene il fiume delle anime, indebolendo Abaddon.

Determinati a portare guerra ad Abaddon, i giocatori credono di non poterlo battere semplicemente andando a combatterlo, ma devono cercare l'aiuto negli altri cinque dei di Tyria. Quindi vagano nel Regno del Tormento fino a quando non incontrano le rovine di un antico tempio. Il tempio era quello dedicato alle sei divinità. Il luogo dove i margoniti hanno deturpato le statue degli altri cinque dei per dedicarsi al culto di Abaddon.

Per uccidere un Dio
Nella missione Porta della Follia, i giocatori vanno in profondità del Regno degli Abissi della Follia per raggiungere il tempio. Dopo aver combattuto orde di Demoni, Titani, Shiro'ken e Margoniti, i giocatori si trovano faccia a faccia contro il Re Lich e Shiro Tagachi, alleatosi con Abaddon.

Dopo aver superato questi ostacoli apparentemente insormontabili, i giocatori e Kormir rivolgono un appello agli dei in questo antico tempio, chiedendo l'aiuto nella lotta contro Abaddon. Gli Avatar degli dei dicono loro che hanno assistito a tutto e che avranno la loro benedizione. Tuttavia rifiutano un interbento diretto nella battaglia imminente, insistendo sul fatto che gli eroi hanno tutti i doni degli dei necessari per lo scontro imminente al loro interno.




Confusi ma determinati, i giocatori insieme a Kormir vanno all'assalto dell'antico dio, Abaddon, nella missione Porta di Abaddon. Nella battaglia che ne segue i giocatori riescono, sfruttando ancora lo stato di relativa debolezza di Abaddon, a distruggerlo.
Una volta distrutto, la conoscenza ed il potere che conteneca viene scatenato, minacciando di distruggere l'intero Regno del Tormento. A questo punto, Kormir comprende qual'è il dono che gli dei dicevano che aveva dentro di se, e con tutta la sua conoscenza ed il suo potere si getta contro Abaddon stesso, soppiantandolo e diventando a sua volta la nuova sesta divinità... Kormir la Dea della Verità, della Conoscenza e dei Segreti.
Kormir, nel suo nuovo status premia i giocatori permettendogli l'accesso al Trono dei Segreti.



Gli avvenimenti di Eye of the North

Atto I: L'inizio della fine
L'inizio della trama avviene dopo una serie di terremoti che colpiscono i continenti di Tyria, Cantha ed Elona, e coinvolge direttamente i nani di Deldrimor che combattono contro i Distruttori.

Durante la missione iniziale, i giocatori si ritrovano a viaggiare per i sotterranei di Cantha, Elona o Tyria dove incontrano Ogden Stonehealer (un nano) e Vekk (un Asura); qui vengono assaltati da un'orda di distruttori e sono costretti a fuggire attraverso un portale Asura che li porta a Stazione Boreale, nella zona delle Cimefredde. Vekk distrugge poi in portale per impedire di essere raggiunti dagli inseguitori, e qui i giocatori incontrano Jora (una Norn) che inizialmente è indifferente con loro, in quanto impegnata in una caccia.

Da qui i giocatori viaggiano fino a raggiungere l'Occhio del Nord, avamposto nel quale incontrano l'Avanguardia d'Ebano e ritrovano una vecchia conoscente che si è unita a loro: Gwen.

Atto II: Contro i Distruttori
Il secondo Atto del gioco prevede tre filoni narrativi, ognuno dei quali ci porta ad addentrarci nelle 3 fazioni che presenta il gioco: gli Umani dell'Avanguardia d'Ebano nella lotta contro i Charr, gli Asura ed i Norn. Lo scopo dei giocatori, di fronte all'arrivo dei Distruttori che minacciano ora il sottosuolo ma che ben presto saranno un pericolo per tutti, è quello di riunire le forze di queste tre fazioni contro un nemico comune.

La prima fase è chiamata "Alleati del Nord"; si cerca l'appoggio dei Norn attraverso l'aiuto che i giocatori forniranno a Jora, che lotta per riconquistare la sua reputazione e per recuperare la capacità di trasformarsi in orso. I giocatori devono inseguire il fratello di Jora, trasformato in un mostruoso essere; grazie alla benedizione del Lupo riescono a scovarlo e quindi ad ucciderlo.
In seguito i giocatori si impegnano per ripulire dai Charr prima la casa di famiglia ancestrale di Jora, e poi aiutano Olaf Olafson, un altro Norn, a liberare il santuario del Corvo (luogo sacro per i Norn) sempre dai Charr.


Jora


La seconda fase è chiamata "La conoscenza Asura", durante la quale si aiuta Vekk nel rintracciare il suo popolo al fine di aiutarli contro i Distruttori. I personaggi sono impegnati nella ricerca delle maggiori menti Asura, allo scopo di costruire i Golem, potenti creature magiche che sarebbero di grande aiuto per la guerra.
Vengono quindi ritrovati gli Asura Oola, Gadd e Renk per chiedergli di collaborare al progetto. La costruzione dei Golem riesce un attimo prima di un assalto dei Distruttori a Rata Sum; vengono sconfitti ed in seguito grazie ai Golem i giocatori riescono ad attaccare e distruggere i loro alveari. La Costa Maculata è fuori pericolo, almeno per il momento.

La terza fase è chiamata "L'avanguardia mancante", ed i giocatori vanno con Gwen alla ricerca dei membri mancanti dell'Avanguardia d'Ebano (tra cui il loro comandante Langmar) catturati dai Charr. I giocatori riescono a fare un accordo con un Charr prigioniero di nome Pyre Fierceshot, che li aiuta a trovare i membri scomparsi in cambio dell'aiuto da parte dei giocatori per salvare il suo plotone dalla casata Shaman, che è in guerra aparta con diverse bande di Charr ribelli, tra cui quella di Pyre.
I giocatori aiutano Pyre, ed in seguito il Charr rispetta i patti aiutando il gruppo ad assediare la Roccaforte dello ierofante Burntsoul ed a salvare i soldati catturati.

Atto III: Il tempo degli eroi
Una volta riunite tutte le forze possibili, i giocatori sono in grado di affiancare i nani per respingere definitivamente i Distruttori.

Si scopre che i Distruttori provengono da una caverna sotterranea, posta nei pressi della Sala di Trasferimento Centrale, e sono guidati da una figura nota come il Grande Distruttore. Per poter affrontare in combattimento i distruttori con successo, i nani intendono usare un artefatto posto nel Cuore di Cimefredde, per evocare un potere detto del Grande Nano.

I giocatori, ora con Asura, Norn ed Avanguardia d'Ebano uniti a loro, entrano nel Cuore di Cimefredde per recuperare l'artefatto, custodito da Cyndr. A seguito dello scontro che ne avviene, riescono nell'intento. Tramite tale oggetto, il re dei nani Jalis attiva il potere del Grande Nano, tramite un rituale che trasforma gran parte del popolo dei nani in esseri fatti di pietra.

Ora Asura, Avanguardia, Norn e Nani sono pronti ad affiancare i personaggi attraverso la discesa verso la Sala di Trasferimento Centrale, attraverso un intricato dedalo di caverne e gallerie sotterranee. Il supporto delle varie razze avviene in determinati momenti della discesa, e permette loro di uccidere tutte le truppe di difesa che si frappongono sul loro cammino.

Una volta conquistata la Camera di Trasferimento Centrale, i giocatori si rendono conto che le battaglie finora sostenute sono state sfiancanti ed onerose, sia per i Distruttori ma anche per i nani. Mentre si discute sul da farsi, Gwen ipotizza che il Grande Distruttore possa costituire una sorta di mente collettiva per tutte le sue truppe, e suggerisce che uccidendolo i Distruttori minori possano essere distrutti una volta perso il loro coordinatore, permettendo così ai nani di vincere agilmente la battaglia.
Con i Golem rimasti lasciati a combattere contro i Distruttori, i personaggi viaggiano nella caverna dove si trova il Grande Distruttore. Nella battaglia che segue il nemico scatena una serie di potenti attacchi ed è in grado di evocare altri Distruttori, ma alla fine il gruppo riesce a sconfiggerlo.

La morte del Grande Distruttore ottiene l'effetto previsto da Gwen; i distruttori cadono in confusione e vengono sopraffatti dai nani. Si fanno anche una serie di nuove ed importanti scoperte per il futuro grazie a Livia: viene ritrovato lo Scetto di Orr e la statua ritrovata nella caverna del Grande Distruttore in realtà è un essere al momento addormentato, ma che in futuro si risveglierà.


Il grande Distruttore




CRONOLOGIA SINTETICA


  • 1325 AE - 1835 CC - 1825 DR: Giorni presenti durante Guild Wars 2.
  • 1324 AE - 1834 CC - 1824 DR: Dougal Keane entra nelle cripte nei pressi di Divinity's Reach. Iniziano violenti negoziazioni tra i charr e gli umani.
  • 1320 AE - 1830 CC - 1820 DR: Kralkatorrik, l'antico dragone di cristallo, si risveglia. Creazione della Dragonbrand. Rottura dei Destiny's Edge. Fondazione dei Vigil.
  • 1319 AE - 1829 CC - 1819 DR: Eir Stegalkin forma una banda di eroi conosciuta come i Destiny's Edge.
  • 1302 AE - 1812 CC - 1802 DR: I sylvari appaiono per la prima volta sulle coste di Tarmished, germogliati dall'albero di Pale.
  • 1270 AE - 1780 CC - 1770 DR: L'antico dragone del mare si risveglia (approssimativamente).
  • 1230 AE - 1740 CC - 1730 DR: Corsari ed altri pirati occupano le rovine rimaste in superficie dell'Arco del Leone.
  • 1220 AE - 1730 CC - 1720 DR: Divinity's Reach viene fondata nella provincia di Kryta di Shaemoor.
  • 1219 AE - 1729 CC - 1719 DR: Zhaitan, l'antico dragone della non-morte, si risveglia. Orr risorge dai mari mentre L'arco del Leone (Lion's Arch) affonda. Cessano i contatti con Cantha.
  • 1180 AE - 1690 CC - 1380 DR: Il centauro profeta Ventari muore nei pressi dell'albero di Pale, inserendovi accanto la Tavola di Ventari.
  • 1165 AE - 1675 CC - 1365 DR: Jormag, l'antico dragone del ghiaccio, si risveglia. I norn fuggono a sud nelle Shiverpeaks.
  • 1135 AE - 1645 CC - 1335 DR: Vabbi, Istan, e Kourna cadono sotto Palawa Joko (approssimativamente).
  • 1127 AE - 1637 CC - 1327 DR: L'imperatore Usoku sconfigge i Kurzick ed i Luxon, unificando Cantha ed iniziando la purificazione delle razze non-umane. Gli umani sono dichiarati nemici politici.
  • 1120 AE - 1630 CC - 1320 DR: Primordus si risveglia nelle profondità di Tyria.
  • 1116 AE - 1626 CC - 1316 DR: Kalla Scorchrazor guida la ribellione contro la casta degli sciamani della Legione del Fuoco. Gli sciamani e la legione vengono sconfitti nella piana di Golghein. Le femmine charr sono autorizzare ancora una volta a combattere.
  • 1112 AE - 1622 CC - 1312 DR: I charr erigono la Black Citadel sopra le rovine della città di Rin di Ascalon.
  • 1105 AE - 1615 CC - 1305 DR: Si stabilisce Durmand Priory nelle Shiverpeaks. Il New Krytan (Nuovo Krytiano) viene definita come la principale lingua scritta a Durmand Priory.
  • 1090 AE - 1600 CC - 1290 DR: Le legioni dei Charr conquistano la città di Ascalon.
  • 1088 AE - 1598 CC - 1288 DR: Kryta è unificata sotto la regina Salma.
  • 1080 AE - 1590 CC - 1280 DR: Giorni presenti, dopo la fine del periodo "Venti di Cambiamenti". Il Re di Ascalon reclama l'Avanguardia d'Ebano, che si ritira al Nord nella fortezza di Ebonhawke. Ashu prende il controllo del "Ministero della Purezza".
  • 1079 AE - 1589 CC - 1279 DR: Periodo degli eventi della "Guerra di Kryta" e "Cuori del Nord". La Guerra di Kryta ha termine. Il Ministero della Purezza inizia inizia la fase finale dell'eliminazione degli Afflitti da Cantha.
  • 1078 AE - 1588 CC - 1278 DR: Giorni presenti durante "Eye of the North". Terremoti sconquassano Tyria, provocati dal "Grande Distruttore". Primordus, l'antico dragone del fuoco, è in agitazione ma ancora non si risveglia. Gli asura appaiono sulla superficie e ristrutturano Rata Sum. La trasformazione dei nani. I dragatori guadagnano la libertà.
  • 1077 AE - 1587 CC - 1277 DR: Il Ministro Reiko Murakami fonda ufficialmente il "Ministero della Purezza".
  • 1075 AE - 1585 CC - 1275 DR: Giorni presenti durante "Nightfall". Palawa Joko viene liberato dalla sua prigionia. Kormir ascende come divinità.
  • 1073 AE - 1583 CC - 1273 DR: Reiko Murakami, come membro del Ministero di Fuoco, inizia a fomentare il popolo di Cantha contro gli Afflitti.
  • 1072 AE - 1582 CC - 1272 DR: Giorni presenti durante "Prophecies". I rifugiati di Ascalon fuggono fino a Kryta. Il Re Lich, non-morto, è in procinto di aprire la porta di Komalie. Giorni presenti durante "Factions". Il maestro Togo richiama Mhenlo al monastero di Shing Jea. Shiro scatena la piaga a Cantha.
  • 1071 AE - 1581 CC - 1271 DR: Rinascita dei commerci tra Cantha e Tyria a seguito del "Trattato dell'Arco del Leone". Affondamento dell'isola di Orr a causa del Cataclisma. La Baia delle Sirene è rinominata come Baia del Dolore. Dopo 191 anni di scontri, la Guerra dei Tengu ha termine
  • 1070 AE - 1580 CC - 1270 DR: Giorni presenti durante il "Tutorial di Prophecies" (periodo del Pre-Cataclisma). Invasione dei Charr ad Ascalon. Il Cataclisma devasta Ascalon, portando alla fine della Guerra delle Gilde (Guild Wars). Si forma il "Mantello Bianco" e prende il controllo di Kryta.
  • 1058 AE - 1568 CC - 1258 DR: Muore Kintah e gli succede al trono il figlio Kisu, come 31imo imperatore di Cantha.
  • 1022 AE - 1532 CC - 1222 DR: Ermenred di Ascalon viaggia a Cantha per incontrare l'imperatore Kintah. Aperte rotte commerciali tra le due nazioni.
  • 1020 AE - 1530 CC - 1220 DR: Viene fondata Surmia.
  • 1017 AE - 1527 CC - 1217 DR: Luxon e Kurzick di Cantha terminano i contatti diplomatici formali, comunicando con gli altri solo quando richiesto (in genere dopo richieste ufficiali del Ministero Celeste).
  • 1016 AE - 1526 CC - 1216 DR: Termina la Seconda Grande Guerra dei Corsari con la sconfitta di Seamarshal Matoha ad opera dell'armata di Lady Glaive. Istan forma una potenza navale.
  • 1013 AE - 1523 CC - 1213 DR: Iniziano le Guerre tra Gilde a Tyria (Guild Wars).
  • 982 AE - 1492 CC - 1182 DR: Inizia la Seconda Grande Guerra dei Corsari.
  • 940 AE - 1450 CC - 1140 DR: L'ambasciata di Cantha chiude alla città di Ascalon City ed Elona. Come risultato aumentano le attività dei Corsari.
  • 902 AE - 1412 CC - 1102 DR: Vengono sospesi i rapporti commerciali tra Tyria e Cantha a seguito di un decreto imperiale.
  • 900 AE - 1410 CC - 1100 DR: Il mercante di successo Amaki Voss si stabilisce insieme al suo seguito nella città di Makuun, diventando il primo "Principe" di Vabbi.
  • 899 AE - 1409 CC - 1099 DR: Eretta la Grande Fortezza di Jahai, nella Grande Cataratta.
  • 898 AE - 1408 CC - 1098 DR: Viene eretto la Grande Muraglia del Nord.
  • 886 AE - 1396 CC - 1086 DR: Gli abitanti di Piazza Palazzo di Giustizia firmano una petizione per rinominare il quartiere "Vizunah" in onore di Vizu per i suoi sforzi contro Shiro Tagachi.
  • 880 AE - 1390 CC - 1080 DR: Aumentano le ostilità tra i Tengu. Guerra aperta con gli Angchu evitata grazie agli sforzi dell'ambasciatore dell'imperatore Hanjai. I Sensali Tengu dichiarano gli Angchu traditori.
  • 874 AE - 1384 CC - 1074 DR: Istan e Vabbi ristabiliscono i loro clan. Kunai Ossa mantiene il titolo di "Maresciallo Sovrano Supremo" a Kourna. Kunai Ossa rifiuta di far parte della Dinastia della Corona; tutti i marescialli di guerra di Kourna sono del clan Ossa.
  • 872 AE - 1382 CC - 1072 DR: Shiro Tagachi ucciso nel Tempio del Raccolto di Cantha dopo l'uccisione dell'imperatore Angsiyan. La linea di sangue rimane intatta grazie al figlio Hanjai (trisavoro di Kisu) che sale al trono. Inizio dell'era del Drago.
  • 870 AE - 1380 CC - 1070 DR: La Landa Bruciata, parte della Legione di Fuoco, scopre i Titani sul vulcano Hrangmer e li dichiara loro divinità.
  • 868 AE - 1378 CC - 1068 DR: Turai Ossa guida il "Grande Pellegrinaggio" nel Deserto di Cristallo.
  • 862 AE - 1372 CC - 1062 DR: Turai Ossa sconfigge Palawa Joko nella battaglia di Jahai. L'Ordine dei Sospiri imprigiona Palawa Joko.
  • 860 AE - 1370 CC - 1060 DR: Viene fondata Nolani. Palawa Joko invade Elona, cattura molte provincie del Nord e guadagna il soprannome di "Flagello di Vabbi".
  • 851 AE - 1361 CC - 1051 DR: Lord Odran è il primo mortale ad antrare nella Spaccatura.
  • 757 AE - 1267 CC - 957 DR: Palawa Joko costruisce il Palazzo d'Ossa nella Desolazione.
  • 712 AE - 1222 CC - 912 DR: Prima delle Grandi Guerre dei Corsari.
  • 694 AE - 1204 CC - 894 DR: L'infame e crudele Imperatore Singtah è bruciato vivo nel primo Palazzo Raisu. Il figlio Senvho inizia la costruzione del secondo Palazzo Raisu. Inizio dell'Era della Tartaruga.
  • 640 AE - 1150 CC - 840 DR: Fine del periodo delle "Dinastie Distrutte". Su Elona nascono 3 provincie alleate: Kourna, Ista e Vabbi.
  • 583 AE - 1093 CC - 783 DR: Collasso della Grande Dinastia. Inizio del periodo delle "Dinastie Distrutte" ed inizio delle Guerre di Successione
  • 534 AE - 1044 CC - 734 DR: Lornar respinge l'invasione dei Giganti delle Colline a Beacon's Perch.
  • 520 AE - 1030 CC -720 DR: Primi nuovi insediamenti sull'isola di Istan.
  • 456 AE - 966 CC - 656 DR: Fine degli anni della Piaga ad Elona. Admun Kolos prende il trono, fondando la Grande Dinastia.
  • 452 AE - 962 CC - 652 DR: La Piaga dello Scarabeo infesta Elona, decimando la Casa Reale. Istan viene abbandonata. Fine dei Primeval Kings.
  • 358 AE - 868 CC - 558 DR: Kryta diventa una nazione indipendente.
  • 324 AE - 834 CC - 524 DR: Prime notizie di attività organizzate dei Corsari.
  • 300 AE - 810 CC - 500 DR: Kryta viene considerata una colonia di Elona.
  • 272 AE - 782 CC - 472 DR: Glint compila le Profezie della Fiamma.
  • 221 AE - 731 CC - 421 DR: Inizio dell'era del Riccio. Cantha inizia a commerciare con Tyria, Elona e le aree a Nord.
  • 174 AE - 684 CC - 374 DR: I Dimenticati lasciano il mondo degli uomini, stabilendosi nel Deserto di Cristallo.
  • 29 AE - 539 CC - 229 DR: I Primeval Kings spread estendono il loro dominio su Vabbi e la Desolazione, ed iniziano a seppellire i loro re morti nelle tombe del Deserto di Cristallo.
  • 2 AE - 512 CC - 202 DR: Orr diventa una nazione indipendente.
  • 1 AE - 511 CC - 201 DR: Fondata King's Watch. Il Principe Chang Hai, monaco guerriero, diventa il primo Imperatore Asceso a Cantha.
  • 0 AE - 510 CC - 200 DR: Le divinità degli umani forgiano le Pietre Insanguinate per controllare la magia. Si forma il Deserto di Cristallo e la Desolazione. La civiltà dei Margoniti collassa. L'esodo delle divinità degli Umani.
  • 1 BE - 509 CC - 199 DR: Inizio dell'era dei Pipistrelli. Abaddon dona la magia alle razze di Tyria.
  • 100 BE - 410 CC - 100 DR: Il nuovo re di Ascalon riceve il primo ambasciatore di Cantha. Viene formato un nuovo insediamento umano conosciuto come Ascalon. Gli umani spingono fuori da Ascalon i Charr. Doric è incoronato re durante la Stagione della Fenice ad Ascalon.
  • 175 BE - 335 CC - 25 DR: Insediamenti Margoniti appaiono sulle coste a Nord ed Ovest di Elona. Vessilli Margoniti dominano sull'Oceano senza fine.
  • 200 BE - 310 CC - 0 DR: Il primo dei Primeval Kings domina Elona dalla città di Fahranur ad Istan. Inizio della Dynastic Reckoning (DR).
  • 205 BE - 305 CC - -5 DR: Appaiono gli umani nel continente di Tyria. Inizio dell'era del Falcone. Umani appaiono sull'isola di Istan e nella Valle di Elona.
  • 459 BE - 51 CC - -259 DR: I Kurzick dichiarano l'indipendenza da Cantha, diventando un clan vassallo.
  • 462 BE - 48 CC - -262 DR: I Luxon si staccano formalmente dall'impero, diventando un clan vassallo.
  • 464 BE - 46 CC - -264 DR: L'imperatore Kaineng Tah muore in circostanze misteriose.
  • 510 BE - 0 CC - -310 DR: I clan di Cantha uniti sotto Kaineng Tah, primo Imperatore del Drago. Inizio dell'era della Bertuccia.
  • 786 BE - Tardo PPE - -586 DR: Umani appaiono a Cantha e fondano i primi insediamenti sulle coste, prima di diffondersi nel resto del continente. Il loro sviluppo è ostacolato dai Dimenticati.
  • 1769 BE - Medio PPE - -1569 DR : I Dimenticati arrivano a Tyria.
  • 10,000 BE - Presto PPE - -9800 DR: L'ultimo dei Giganticus Lupicus, i Grandi Giganti, scompare dal continente di Tyria.
AE/BE: Calendario di Mouvelian - CC: Calendario di Cantha - DR: Dynastic Reckoning, PPE: Periodo Pre-Imperiale




MAPPA DEL MONDO DI GUILD WARS



A QUESTO LINK trovate tutto quel che riguarda la mappa dell'intero mondo. L'immagine qui sopra evidenzia le zone di gioco che sono state mostrate su GW1.



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Ultima modifica di cronos1990 : 19-10-2013 alle 11:56.
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