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Old 17-11-2010, 08:16   #1
ulukaii
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[Thread Ufficiale] Outcast



Titolo: Outcast
Genere: action / adventure / sci-fi / prima & terza persona
Data di pubblicazione: 31/07/1999
Data di pubblicazione versione 1.1: 18/12/2014
Sviluppatore: Appeal / Fresh3D
Editore: Atari / Infogrames (ora Fresh3D / THQ Nordic)
Doppiaggio: Inglese / Francese / Tedesco
Sottotitoli: Italiano / Inglese / Francese / Tedesco / Spagnolo
Rating ESRB: Teen

Introduzione
Outcast è un gioco d’azione-avventura pubblicato nel 1999, dopo 4 anni di sviluppo, dalla casa belga Appeal e distribuito da Infogrames (e successivamente da Atari). Venne definito il gioco d’avventura dell’anno 99 da GameSpot e venne accolto molto bene dalla critica internazionale e dagli utenti. Tuttavia non ottenne mai pienamente il successo meritato, complice uno spirito fin troppo innovativo per l’epoca, unito ad un motore grafico abbastanza particolare (e affamato di risorse).

Trama
Nel 2007 il governo americano lanciò una sonda che doveva dare prova dell’esistenza di un mondo parallelo. Il lancio riuscì ma, poco dopo, la sonda venne danneggiata da una forma di vita intelligente. Quell’azione produsse sulla Terra un catastrofico contraccolpo energetico, da cui si generò un buco nero che mise a repentaglio l’esistenza stessa del pianeta.
Cutter Slade, ex membro dei servizi speciali della marina americana (SEAL), insieme ad un gruppo composto da tre scienziati, viene inviato nel modo parallelo Adelpha. La missione: affrontare i pericoli di un mondo ostile e misterioso, per ritrovare la sonda e chiudere il buco nero.

Durata
La durata complessiva del gioco oscilla dalle 20 alle 40 ore e ciò varia a seconda che si vogliano o meno sviluppare le quest secondarie, questo almeno quanto dichiarato dalle review del tempo. Tra l'altro alcune recensioni cartacee nostrane lo dichiaravano fin troppo lungo, probabilmente iniziando inconsciamente a favorire il trend in discesa che ha caratterizzato i giochi negli anni successivi (soprattutto negli ultimi periodi).
Personalmente trovo il gioco lungo "il giusto", né troppo lungo e né troppo corto, in base alle mie partire azzarderei una durata tra 25-30 ore (a seconda di quanto si ci si voglia dedicare).

Caratteristiche principali
- 6 terre da esplorare liberamente, abitate da una moltitudine di creature amichevoli ed ostili.
- Assoluta libertà di movimento: correre, scalare, strisciare, nuotare, cavalcare, combattere (anche corpo a corpo) ed interagire con gli altri personaggi presenti in Adelpha.
- Utilizzare un completo arsenale di armi (completamente upgradabile) e gadget altamente tecnologichi con i quali combattere i vostri nemici: lanciafiamme, pistole a puntamento laser, proiettili rimbalzanti, esplosivi a tempo, ologrammi, binocoli a raggi X e molti altri.
- Possibilità di gioco con visuale in prima e in terza persona in un mondo vasto e totalmente esplorabile (oggi lo definiremo quasi un sandbox).
- La trama principale prevede un certo numero di missioni da portare a termine, alle quali si aggiungono numerosissime avventure secondarie (del tutto opzionali e da svolgere nell'ordine che si ritiene più opportuno) con cui completare la conoscenza del mondo di Adelpha e dei suoi abitanti.
- Una rivoluzionaria intelligenza artificiale permetterà un’immersione ed un realismo mai visti prima, al quale si aggiunge un sistema di reputazione.

Ecco cosa dice oggi GamesRadar in merito:
"Okay, so the hero’s name is stupid and the plot sounds like a rehash of Stargate, but trust us, this action-adventure game was revolutionary. You could freely explore open world cities, mountains and forests (two years before GTA III). You could commandeer extraterrestrial vehicles – in this case, dinosaur-like creatures - for quicker transport (two years before Halo). You could pick and choose missions in the order that suited your playing style (three years before Morrowind)."

Ma quindi? Open-world, sandbox o livelli classici?
Questo potrà stupirvi, vista la data di pubblicazione, ma Outcast è quello che oggi definiremo un open-world o sandbox. Il modo di Adelpha è suddiviso in 6 diverse aree (ciascuna con flora, fauna e architetture differenti), liberamente esplorabili e collegate le una alle altre da dei portali, le Daoka. Una volta trovato il modo per attivare una daoka (e per fare questo occorre proseguire con la trama principale), si è liberi di potersi spostare tra le terre ad essa collegate, come e quante volte volete. Non ci sono "livelli", il mondo di gioco è tutto a vostra disposizione, salvo alcune aree specifiche legate a quest che ne richiedono il completamento prima di essere accessibili.

Va bene, ma per le quest?
Le quest sono di due tipi: principali e secondarie. Le prime fanno evolvere la trama del gioco, mentre le seconde vi offrono bonus utili per poter effettuare l'upgrade del vostro arsenale e vi permetteranno di comprendere tutti i risvolti "politico/culturali/sociali" del mondo creato dagli sviluppatori (e credetemi, ne vale la pena). Tuttavia, Outcast è comunque un gioco con UN FINALE (e che finale); una volta completato l'avrete finito, non sarà quindi più possibile tornare ad esplorare il mondo di gioco.

Ok, starò attento a non farmi sfuggire nulla, ma il personaggio?
Outcast non è un RPG, ma un action/adventure. Il personaggio di Cutter non va fatto crescere e specializzato, tuttavia l'arsenale che si ha a disposizione invece prevede tutta una serie di upgrade che ne fanno aumentare le relative caratteristiche.

Requisiti (riferimento edizione scatolata 1999)
Configurazione Minima:
Windows 95
32 MB RAM
CPU Intel Pentium 200 MHz (with MMX) o 100% Compatibile
600 MB spazio su disco
Lettore CD-Rom 4x
Scheda Audio compatibile Windows 9x
Scheda Video 2 MB

Configurazione Consigliata:
Windows 98
64 MB RAM
CPU Intel Pentium II 300 MHz o 100% Compatible
600 MB spazio su disco
Lettore CD-Rom 8x
Scheda Audio compatibile Windows 9x
Scheda Video 4 MB

Requisiti (riferimento edizione digitale 1.1 su Steam/GOG)
Configurazione Minima:
Windows XP SP2, Windows Vista, Windows 7, Windows 8
1 GB RAM
CPU 1.2 GHz
GPU Generic DirectX compatible card (compatible with DirectDraw 8)
DirectX: Versione 9.0c
Hard Drive: 2 GB spazio disponbile
Sound Card: DirectX Compatible SoundCard
Mouse & Tastiera
Compatibile con Xbox gamepad o Direct Input 8 Controllers.

Edizioni
- Edizione Scatolata: comprende 2 CD-Rom, manuale cartaceo e scatola in cartone. Questa versione è compatibile solamente con i sistemi Windows 9X.
- Edizione Scatolata (ristampa): comprende 1 DVD-Rom e manuale cartaceo. Questa versione integra le tre patch ufficiali pubblicate per il gioco ed è compatibile con i sistemi Windows 9X e XP 32 bit (non ho conferma che sia stata distribuita anche in Italia).
- Edizione Allegato: edizione in allegato ad alcune riviste in edicola, si tratta sostanzialmente dell'edizione ristampata con le tre patch integrate ed il supporto a Windows XP 32 bit.
- Vecchia Edizione Digitale GOG.com/GamersGate: questa versione è compatibile con i sistemi Windows Xp / Vista e Seven (32 - 64 bit).
- NUOVA Edizione Digitale Steam/GOG.com (18/12/2014): questa versione va a sostituire tutte quelle fin qui uscite. E' stata realizzata direttamente da Fresh3D (ex-sviluppatori originali di Outcast) e presenta le seguenti caratteristiche:
Quote:
Outcast 1.1 has been recompiled from the original source code. It still using the original voxel technology but it comes with following enhancements:
- the voxel rendering is now multithreaded for higher performance,
- the software meshes benefit of bilinear filtering,
- part of the HUD have been redesigned,
- skies have been painted in high-resolution,
- it natively supports Xbox pad, it includes a user friendly Controller configurator,
- it works properly on various resolutions, up to 1080p, it works in fullscreen or windowed,
- it features a new launcher,
- a significant number of bugs fixed.

Steam version including support of Cloud Storage, Trading Cards and Original Soundtrack DLC. If we have a positive response of the community, Stats and Achievements will be added.

Vendite
Il budget iniziale stanziato per il progetto fu di 150.000 euro, a sviluppo concluso, dopo 4 anni di lavoro, il costo complessivo fu di circa 1.5 milioni di euro. La versione scatolata vendette all'epoca poco oltre le 400.000 copie, gran parte delle quali su territorio europeo. Vennero registrate solo 50.000 copie negli USA, un'enorme differenza, principalmente imputabile a problemi di distribuzione. Durante la finestra di lancio di Outcast il distributore americano di Infogrames era in ristrutturazione interna, gran parte delle risorse erano dedicate a questo e ciò ebbe un inevitabile riflesso sui titoli in pubblicazione. Come indicò lo stesso Frank Sauer tempo dopo:
Quote:
At that point, the US publishing arm of Infogrames was being restructured (they just had bought GT Interactive) and much effort was put by people there to save their own butt. They did not put the required ressources to support the release of the game in the US. We had been working for four years and yet they wouldn't care much about it. No wonder Infogrames/Atari went down the way they did if they could not care about their own titles.
Arrivando ai giorni nostri, non si sa quanto abbia venduto alla ripubblicazione in digitale, al tempo GOG dichiarò si trattasse di uno dei titoli più venduti del loro catalogo.

Il motore grafico: i Voxel
Outcast venne pubblicato nell’epoca d’oro dell’accelerazione 3D (vi ricordate 3Dfx…) tuttavia non traeva alcun vantaggio dall’utilizzo di acceleratori grafici, lasciando tutto il lavoro a carico della CPU. Questo perché il motore grafico alla base di Outcast impiega un sistema ibrido che affianca al canonico sistema grafico poligonale un massiccio impiego di Volumetric Picture Element, i Voxel. Per una visione abbastanza semplificata possiamo dire che: mentre i poligoni sono elementi piatti (triangoli bidimensionali orientati in un ambiente tridimensionale), i voxel sono di per sé delle forme tridimensionali. Di materiale per approfondire la conoscenza sui Voxel ne troverete tantissimo su internet e non crediate che sia un argomento obsoleto, perché alcuni dei più recenti motori grafici (come il CryENGINE) ne fanno uso.
La grafica voxel fu utilizzata per la prima volta da Novalogic nel suo simulatore di volo Comanche per la generazione del terreno (sono i tempi dei 486) e, successivamente, nella serie Delta Force. In quest’ultimo caso, l’impiego è molto simile a Outcast: utilizzo dei voxel per tutti gli elementi naturali (acqua compresa) e poligoni per tutto ciò che necessita maggiori dettagli (personaggi, oggetti, armi, etc.) o per gli elementi architettonici. L’acqua in particolare assume per la prima volta in un videogioco l’aspetto che dovrebbe avere, con tanto di onde di movimento e riflessi di superficie.
Tuttavia l’utilizzo di un motore di questo tipo porta a delle limitazioni: la prima è nell’impossibilità di utilizzare hardware dedicato (infatti, si tratta di un motore completamente software), la seconda è l’utilizzo delle risorse, principalmente CPU e RAM. Questo limitava quindi Outcast all'impiego di risoluzioni uguali o inferiori a 512x384.
Nel tempo, con l’aumento prestazionale dei sistemi, sono stati rilasciati alcuni fix che permettevano di abilitare risoluzioni superiori, tuttavia non sempre era possibile raggiungere tale risultato, se non con qualche problema grafico o di stabilità. L’arrivo dei più recenti sistemi operativi (già i primi problemi di compatibilità vi erano con Windows XP) fecero cessare del tutto lo sviluppo di altri fix.
Questo fino ad oggi, complice una ripubblicazione di Outcast in versione D.D. ad opera di GOG.com che ne estende la compatibilità ai più recenti sistemi operativi (Vista / Seven a 32 e 64 bit compresi), ha permesso ad alcuni appassionati di sviluppare dei nuovi fix che consentono di giocare a risoluzioni più elevate (anche 1280x1024). Si tratta ovviamente di patch non ufficiali e del tutto sperimentali, che portano alcuni difetti grafici (soprattutto negli elementi composti da voxel e nei menù), tuttavia si tratta di un piccolo prezzo da pagare per potersi gustare questo piccolo gioiello. Per maggiori informazioni a riguardo fare riferimento alla sezione dedicata.

L’intelligenza artificiale: G.A.I.A.
G.A.I.A. è l’acronimo di Game’s Artificial Intelligence with Agent e, come è facilmente intuibile, si tratta del sistema di gestione dell’intelligenza artificiale di Outcast.
Il sistema è dotato di 20 diverse “personalità”, per ciascuna delle caste presenti nel gioco, alle quali vengono applicati dei parametri aggiuntivi (schema qui sotto) necessari a delineare le risposte e le reazioni dei personaggi a ciò che il protagonista fa (e ha fatto) nel corso del gioco.


Ogni NPG svolge dei propri compiti (andare al mercato, dormire, lavorare nei campi, spaccare le rocce, pattugliare una città, etc.) a seconda di quale sia la sua professione, o meglio la casta a cui appartiene. È, inoltre, in grado di ricordare le azioni che noi abbiamo compiuto e reagire di conseguenza, sia attraverso risposte verbali che atteggiamenti. Se uccidete un talan innocente questo si ripercuote sulla vostra reputazione nei confronti della popolazione, ma solo se qualcuno è testimone del fatto (non come nei titoli Bethesda dove se si compie un'azione criminosa automaticamente TUTTO il mondo sa cosa abbiamo fatto).
Girare per un villaggio con la pistola estratta provoca reazioni di fuga e di paura, così come entrare in un luogo che non abbiamo mai visitato genera curiosità o totale indifferenza. Ingaggiare un combattimento in un luogo molto frequentato crea facilmente un putiferio, con personaggi in fuga disperata per mettersi in salvo dai proiettili vaganti.
Chiedere aiuto ad uno shamaz quando si ha una cattiva reputazione può portare a conseguenze... mortali!
Quote:
Outcast features very advanced AI for its NPC. It is based upon a system of concurrent jobs working in parallel on a single NPC. Each job has sensors, goals and resource allocation needs. For instance if a job requires a character to move to a particular location, it will ‘lock’ the legs and use that resource by asking the locomotion system to play a walk animation. Then another job could receive an information from a sensor hearing noise and require the system to orient the head to check for potential danger. If there’s real danger, another agent may take over the legs resource to play a running animation to move away from the danger source.
This complex AI system provides NPC with emerging behaviors that are not hard-coded unlike those found in many games even today.

(Franck Sauer, Fresh3D Inc.)
Il sistema funziona ovviamente anche nei confronti dei nostri nemici. Infatti, i sodati, durante gli scontri, cercano copertura, chiedono rinforzi, fuggono se in minoranza o ci vengono a cercare in caso qualcosa li insospettisca.

Come già indicato, il gioco presenta quest principali che fanno progredire la storia, e quest secondarie del tutto opzionali. Se noi decidiamo di affrontare le quest secondarie questo ci porterà ad aiutare i talan e quindi conseguentemente far salire la nostra reputazione dei loro confronti. Quando cambia il loro atteggiamento, essi diventano molto amichevoli e quindi sono portati a condividere molte più informazioni.
Inutile dire che ciò agevola moltissimo lo svolgimento delle quest, in quanto spesso dovremo andare a cercare dei particolari personaggi e questo non avviene come nei giochi moderni dove, una volta ottenuta la missione, appare un POI sulla mappa. In Outcast per sapere dove si trova un personaggio X occorre chiedere informazioni sul suo conto ed esse sono più o meno approfondite in base a quanto sia amichevole nei nostri confronti la popolazione.
Inoltre, i personaggi compiono le loro routine, spostandosi sulla mappa di gioco, quindi se potete chiedete ad un talan dove si trova il personaggio X, questi vi indicherà la direzione in cui lo ha visto l'ultima volta (non come nei titoli Bethesda in cui se chiedi dove si trova un tizio, questo ti fa un romanzo e poi copri che si trova a 1 metro da te e ti sta guardando).
Questa features non è presente in nessun altro gioco finora rilasciato e siamo nel 2014!!!

Che altro dire, giocate a Outcast e scoprirete quanto il G.A.I.A. possa ancora competere (e in molti casi superare) quanto presente nelle più redenti produzioni ludiche (magari in Watch_Dogs ci sarà qualcosa di migliore? Può darsi di sì, ma anche di no).

Colonna sonora
La colonna sonora di Outcast è già di per se un piccolo gioiello. Le musiche sono state composte da Lennie Moore ed eseguite dall’Orchestra Sinfonica di Mosca. L’aggiunta di un sistema di selezione consente di adattare la musica in base alle situazioni in cui si trova il protagonista.

Il team era grande fan del lavori di John Williams, Alan Silvestri e Dany Elfman, volevano che il gioco avesse una colonna sonora "cinematografica". In accordo con il budget stanziato da Infogrames, nel 1996 Frank Sauer iniziò a pubblicare annunci su diverse riviste musicali specializzate, indicando che stavano un compositore per il loro progetto. Ottennero molti demo, ma uno solo li impressionò, quello mandato da Lennie Moore, un compositore americano che in precedenza aveva lavorato con l'Orchestra Sinfonica di Mosca. Sauer in seguito dichiarerà:
"Not only his music was fantastic, he was one of the very few who had all the connections to handle the production process from start to end and had past experience working with a full orchestra.
He came to our office and I talked to him about the worlds and story of Outcast. Lennie was quick to understand our vision and he went back home to work on preview MIDI versions of the music scores for approval. These were the early days of the internet and he would send me mp3 files (probably some of the very first to fly around the internet) for review.
What still amazes me today is the ammount of fidelity between Lennie's MIDI preview files and the final orchestral versions."


La colonna sonora venne registrata nell'estate del 1997 per un totale di 5 giorni di lavorazione (3 giorni con 81 elementi e 2 giorni con 24); l'orchestra era diretta da William Stomberg (scomparso nell'aprile del 2010), grande amico di Lennie. Alcune parti erano state precedentemente registrate da Lennie a Los Angeles (si trattava di strumenti "esotici" quali il Duduk e il Tabla per le percussioni) che vennero fatti ascoltare in cuffia durante la registrazione. Franck Sauer dirà successivamente: "I have to say being in front of an orchestra playing the score for your game was an experience of a lifetime."

Lennie Moore nel 2000 ottenne per la colonna sonora di Outcast il Best Music dall'Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement Awards.

Making of e Interviste
Intervista a Douglas Freese (Appeal)
Sito ufficiale Franck Sauer (Appeal)
Intervista a Lennie Moore


Un po’ di storia non fa mai male
Outcast è un titolo molto ambizioso, sviluppato da Appeal (e pubblicato da Infogrames nel 1999). Alla sua base è un action/adventure che frutta la tecnologia dei voxel (volumetric pixels, link wiki) per portare il giocatore in un mondo unico e liberamente esplorabile, il tutto arricchito da una storia ben scritta e molto affascinante. Già questa comunque è una descrizione molto riduttiva, in quanto il titolo è a tutti gli effetti un pioniere di un genere che solo negli anni a seguire prenderà piede.
Se volessimo fare un esempio, direi che calza a pennello il Johnny B. Goode suonato da Marty McFly (indimenticabile Micheal J.Fox) durante il “Enchantment Under the Sea” in Back to the Future. Le persone del 1955 non potevano apprezzarlo come i suoi contemporanei. Lo stesso si può dire per Outcast, il titolo piacque, ma non fu un successo eclatante. Le vendite dello scatolato si attestarono intono alle 400.000 copie (vedere sopra), non male per un titolo sviluppato in Belgio da una piccola software house, ma non sufficienti ad accontentare il publisher che per realizzare il titolo aveva speso circa 1.5 Milioni di euro, in 4 anni di sviluppo (inizialmente erano previsti solo 2 anni e mezzo). Nonostante questo si pensò comunque ad un seguito, ma le vicende ad esso legate meritano un capitolo a parte…
Tornando al discorso iniziale, Outcast è un pioniere, in lui si possono trovare tracce di ispirazione per futuri titoli di grande successo, uno su tutti la serie Mass Effects.

L’idea iniziale partì nel 1994 e coinvolse inizialmente Franck Sauer, Yves Grolet, Yann Robert e Michel Caubo (i ragazzi che poi fonderanno la Appeal): realizzare un gioco 3D ambientato in una cittadina fittizia del Sud America controllata da un cartello di trafficanti di droga. Il protagonista (controllato in prima persona) doveva infiltrarsi tra i trafficanti per poter liberare gli ostaggi di turno (i soliti turisti made in USA). Vi furono anche delle prime ricerche, in particolare sui NAVY SEALs (materiale che verrà mantenuto nel background di Outcast per il personaggio principale).

Il tutto sarebbe stato mosso da un engine che mescolava la allora innovativa tecnologia dei volumetric pixel, per la realizzazione del mondo di gioco, e i “classici“ poligoni, ma senza accelerazione hardware, per la gestione dei personaggi e degli oggetti.

L’idea pian piano subì alcune evoluzioni, mantenendo l’ambiente, ma muovendo il setting della storia sul sci-fiction: universi paralleli e un mondo alieno, anche grazie all’ispirazione di un film di grande successo, Stargate (di R. Emmerich, 1994). I quattro ragazzi, ai quali si aggiunse il programmatore Philippe Zondack, iniziarono a lavorare sul concept e realizzarono un piccolo “prototipo” di quello che poi sarà la futura regione di Shamazaar. Occorreva, però, trovare un partner per la pubblicazione, presentarono quindi il progetto a Ubisoft - Parigi che, però, non si dimostrò molto interessata e quindi si rivolsero successivamente ad Infogrames - Lione che al epoca aveva avuto successo con la serie Alone in The Dark e che stava cercando di espandersi.
Incontrarono prima Eric Mottet che si dimostrò molto impressionato e successivamente lo stesso Bruno Bonnell (all’epoca CEO di Infogrames). Risultato: supporto approvato per Outcast e un assegno di 150.000 euro. Nacque così Appeal.

La gestazione di Outcast durò quattro anni, il protagonista iniziale era Stan Blaskowitz, la cui caratteristica era quella di indossare un casco che ne copriva gran parte del volto, il concept partiva dai disegni Iwan Scheer (sotto ho messo uno screen). Il publisher, però, non voleva un personaggio “incappucciato” e quindi Stan] venne ridisegnato (da Michael Defroyennes), divenne più “contemporaneo” e si trasformò Cutter Slade. Esistono sul web degli screenshots di Stan, comprese alcune vecchie anteprime stampa e una versione preview del manuale di gioco; in Outcast una sua piccola parte rimane ed è il “costume” che Cutter indossa alla fine del gioco.

Outcast venne presentato la prima volta al pubblico nel maggio del 1997 all'E3 di Atlanta. Si trattava di una build molto grezza, con doppiaggio svolto dagli stessi sviluppatori e senza la musica (vennero usate alcune tracce contemporanee). Nonostante questo la gente faceva la fila davanti allo stand (piccolo e non al piano principale, insieme agli altri titoli “di punta”). Venne ripresentato successivamente nel E3 del 1998 (Best Game of Show for E3) e poi nel 1999, sempre con ampi consensi di critica e pubblico. A quel punto, la casa editrice statunitense di Infogrames era in fase di ristrutturazione (ai tempi avevano acquistato GT Interactive) e molti degli interessi andarono in quella direzione. Quindi il gioco non avrebbe ottenuto sufficienti risorse per sostenere l'uscita negli Stati Uniti, da cui i problemi che vi furono nella distribuzione nel territorio.

Dal 1995, anno in cui iniziarono a lavorare sul progetto, la tecnologia subì molte evoluzioni. Inizialmente il gioco era pensato per risoluzioni 320x200 a 8 bit (256 colori). Il motore di rendering era stato costruito attorno alla modalità grafica VGA. Ma visti i tempi di sviluppo prolungati, dovevano necessariamente passare allo standard SVGA, quindi risoluzioni maggiori e rendering true color 24 bit, ciò richiese ovvi adeguamenti al motore in voxel rendering. Il motore poligonale rimase, però, con renderng software. Ormai era chiaro che l’accelerazione grafica sarebbe divenuta lo standard, ma la complessità degli ambienti realizzati in voxel, all’epoca, non era replicabile usando poligoni 3D, quindi si optò per il rendering software. Come dichiarò in seguito lo stesso Franck Sauer:
“Unfortunately, this was a commercial disaster for us and as people would rush to purchase games that were compatible with their latest 3d cards even if that meant ‘flat corridor’ games. Hopefully, some get passed that technical oddity and simply enjoyed the game for what it was.”

Direi che il pubblico gli ha dato ragione, ancora oggi Outcast è considerato da molti un capolavoro. Il rating di utenti e critica è rimasto sempre elevato, anzi è cresciuto negli anni (vedere nella sezione "Riconoscimenti e Critica"). Nel tempo sono state fatte anche molte retro-review, elogiando quanto il gioco fosse in anticipo e, per molti versi, resti ancora imbattuto dalla produzione ludica moderna. Da quando il gioco è stato ripubblicato in D.D. su GOG c’è stato anche un nuovo boom di vendite (lo staff di GOG tempo fa dichiarò che si trattasse di uno dei titoli più venduti del loro catalogo).

Nota: Molto del materiale utilizzato per la stesura di questa sezione "storica" si deve al Franck Sauer, trovate il link al suo sito ufficiale, con ulteriori approfondimenti, nella sezione "Siti Utili e alcuni riferimenti".

Curiosando tra le curiosità
- Il nome del protagonista (criticato dalle recensioni all'epoca) in origine non era Cutter Slade, ma Stan Blaskowitz e anche il suo equipaggiamento inizialmente era differente (finite il gioco per averne un'idea). Molto materiale originale è stato recentemente pubblicato sul sito ufficiale di Franck Sauer, uno degli sviluppatori, nonché co-fondatore di Appeal (vedere la sezione Link in basso).


- La voce francese e tedesca di Cutter Slade sono rispettivamente di Patrick Poivey e Manfred Lehmann, entrambi doppiatori ufficiali di Bruce Willis nei rispettivi paesi, mentre la voce inglese di Cutter è del bravissimo David Gasman.
- Mai visto qualche errore sul set? Bene allora guardate qualche errore in-game in Outcast: Outtakes!
- Novalogic che nel 1992 aveva distribuito su PC Comanche Maximum Overkill, titolo che utilizzava una tecnologia simile a quella impiegata in Outcast per la resa del paesaggio, voleva intentare causa ad Appeal per violazione di brevetto. Dopo alcune discussioni la cosa venne rapidamente abbandonata, in quanto le tecniche impiegate da Appeal per il ray casting voxel erano totalmente differenti rispetto a quelle del titolo Novalogic.
- Alla fine dell'E3 97 di Atlanta, ben dopo che il box privato in cui Outcast era stato presentato venne chiuso, un gruppo di sviluppatori chiese ai ragazzi di Appeal se era possibile mostrare loro la build del gioco. Si trattava dei ragazzi di Blizzard.
- Iwan Scheer[/u] che ha lavorato alle animazioni e al motion capture (insieme a Franck Sauer) da molti anni lavora alla Weta, nel reparto animazioni ed effetti speciali (motion editor nella triologia del Signore degli Anelli e in King Kong). Ecco alcuni screen dal making of di Outcast (dal sito di Franck Sauer, link in fondo):


La lingua dei Talan
Una delle peculiarità di Outcast è quella che nel gioco viene presentata la lingua nativa della popolazione Talan, l'Agazork, e viene, inoltre, data una spiegazione coerente del motivo per cui ne parlino anche una seconda l'Agakamon (quella con la quale comunicano con il protagonista). Nel corso del gioco il vostro HUD, Head Up Display, per intenderci il robo sulla capoccia di Cutter che funge per noi da interfaccia, redige una lista dei vocaboli appresi nel corso di una conversazione e ne propone un dizionario (richiamabile con il tasto "L" di default).
Quello che non molti sanno è che l'Agazork è in realtà un mix di lingue e vocaboli differenti con variazioni sulla pronuncia. D'ispirazione francese, latina e orientale, è stata studiata a tavolino dagli sviluppatori, un lavoro molto accurato e credibile che spinse la community dei fan ad estenderla, sviluppandone un linguaggio completo, con una grammatica e relativo dizionario. Il progetto, chiamato "der Sprache Talaner" non venne mai completato e si arenò nel 2002-2003, con la cancellazione di Outcast II: The Lost Paradise, ma su alcuni siti è ancora possibile trovare del materiale.

La rinascita con Fresh3D
Come potrete leggere nel post qui sotto, per Outcast era in lavorazione un sequel: The Lost Paradise. Purtroppo, come spesso accade, le cose non vanno nel migliore dei modi. Il progetto venne sospeso, poi successivamente cancellato e i diritti del franchise rimasero in mano ad Infogrames/Atari.

Si giunse quindi in un "limbo", senza alcuna vera speranza che Outcast potesse in qualche modo tornare... e se fosse tornato come sarebbe potuto essere, dato che nessuno degli sviluppatori originali sarebbe stato alle redini del progetto?

Questo fino al 2 luglio 2013, quando una notizia, di quelle che arrivano come un fulmine a ciel sereno, lascia tutti spiazzati: Outcast, l'action-adventure definitivo del 1999, "torna a casa" e c'è di più... Tutto parte da Yves Grolet e in breve tempo fa il giro del web:
Quote:
Original authors has acquired Outcast Intellectual Property (July 2, 2013)

“Outcast” to get a new life
Franck Sauer, Yann Robert and Yves Grolet announced today that they have recently signed and closed an asset purchase agreement with Atari Europe SAS regarding Outcast intellectual property.

Yann, Franck and Yves, the three founders of Appeal S.A., the studio that developed Outcast, have started the revival of the franchise and will soon announce further developments.
Dopo un accordo con Atari, i diritti di Outcast tornano così nelle mani di Franck Sauer, Yves Grolet e Yann Robert, tre dei quattro fondatori di Appeal, nonché creatori del titolo originale annunciando che hanno già iniziano i lavori per riportare in vita il franchise con il loro attuale studio di sviluppo: Fresh3D (www.fresh3d.com).

E' la notizia che tutti i fan di Cutter Slade stavano aspettando da tempo (anzi anni). Il primo frutto di questa ri-acquisizione è stata la pubblicazione di un'edizione 1.1 di Outcast che va a sostituire e migliorare le versioni digitali finora presenti sul mercato e vi sono intenzioni di portare avanti ulteriori progetti, come il remake (Outcast Second Contact) e lo sviluppo del sequel.

Recensioni
GMC (luglio 1999): 9 (Grafica 8, Giocabilità 9, Longevità 8, Sonoro 10)
TGM (luglio/agosto 1999): 93
Pc Ultra (luglio/agosto 1999): 8
GameSpot: 8.6/10
IGN: 8.5/10
Eurogamer: 9/10
PC Gamer: 90/100
JeuxVideo.com: 19/20
GameFAQs: 9/10
Adventure Classic Gaming: 4/5
GamesArk.it: 97 (realizzata a giugno 2011 quindi la più recente tra quelle disponibili sul web)
Grospixels: retro-review approfondita (in francese)

Riconoscimenti Ottenuti
Editors' Choice Award (PC Gamer)
Adventure Game of the Year (GameSpot 1999)
Gen d'Or (Generation 4)
Best Game of Show for E3 1998 (All About Games)
Adventure Game of the Year Editor's Choice Award (Home PC Ukraine)
Best Music 2000, Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement Awards



Voto generale della critica (ad oggi): 8.1
Voto generale degli utenti (ad oggi): 9.1

Link Ufficiali
Pagina Facebook ufficiale di Outcast
Pagina Facebook ufficiale di Appeal Studios


Link Utili
Pagina su PCGamingWiki (per Outcast)
Pagina su PCGamingWiki (per Outcast 1.1)
Pagina su Nexus Mods (per Outcast 1.1)

Altri siti utili e alcuni riferimenti
franckSauer.com
Sito ufficiale di FRANCK SAUER (cofondatore di Appeal) dove è presente tantissimo materiale (molto inedito) relativo alle fasi di sviluppo e produzione di Outcast e dal quale è stato attinto parecchio del materiale per la realizzazione di questo thread.

Sito ufficiale di Lennie Moore
Sito ufficiale di LENNIE MOORE compositore della soundtrack di Outcast (leggere sopra) dove è possibile ascoltare le tracce originali sia di Outcast che dei suoi altri lavori.

Outcast Universe
Fansite ricchissimo di contenuti, realizzato da Roy "quickssilverr" e Danny Robert.

Outcast Spain
Fansite spagnolo che raccoglie moltissimo materiale su tutto quello che riguarda Outcast e altri progetti correlati.



Spero che questo thread vi sia piaciuto e vi abbia fatto venire un po' di nostalgia per il magnifico mondo creato da Appeal nel 99,
quando realizzare giochi non era solo business, ma tanta tanta passione.
Personalmente cercherò di tenere aggiornato questo thread per quanto possibile.
Se volete segnalarmi materiale da aggiungere o inesattezze non esitate contattarmi.




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1) Se volete parlare della trama del gioco DOVETE, obbligatoriamente, usare il tasto SPOILER
2) È VIETATO parlare di pirateria informatica o fare riferimenti ad essa.



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Ultima modifica di ulukaii : 23-03-2024 alle 08:10. Motivo: aggiunto materiale
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