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Old 26-10-2005, 12:11   #485
andreamarra
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Originariamente inviato da ~Mr.PartyHut~
Ciao
Tempo fa mi sono posto il tuo stesso dilemma, ma grazie ad un utente esperto sono riuscito a venirne a capo.
Allora: la differenza a livello visivo tra uno SM3 e un SM2.0b è nulla. Infatti gli shader scritti in 3.0 sono riproducibili anche con i 2.0b
Lo SM3.0 ha solo il vantaggio velocistico, ma la X850XT in fatto di velocità riesce a compensare questo calo velocistico. Si è poi visto come al 3Dmark2005, il passaggio da SM2 a SM3 aggiunge solo un centinaio di punti.

Secondo me questa è proprio la scheda del momento, costa poco, è secondo me più veloce di una GF 6800 Ultra e può reggre ancora per molto, in ambito "giochi ultra pompati"

Poi, se secondo te, spendere magari 450 € per comprarsi una nuova X1800XL ancora in fase embrionale è fattibile economicamente, allora punta su quella, ma io ho comprato questa GTO^2 in modo da aspettare che i prezzi scendano in modo da non farmi una 1800XL, ma una X1800XT 512 Mb



dunque, come detto la differenza tra ps2.0 e ps3.0 è di tipo velocistico e non c'è differenza qualitativa.

Il pixel shader 3.0 può essere tranquillamente gestito anche con i ps2.0/2.0b.

Uno shader viene scritto con un tot numero di istruzioni.

Ad esempio, i ps1.1 possono avere una lunghezza che va da (numeri a caso) 1 a 100. Se in un gioco X la lunghezza delle istruzioni è compresa tra 1 e 100 allora sia che si ha ps1.1, sia ps2.0 che ps3.0 non ci sarà differenza alcuna. Solo in velocità di esecuzione e soprattutto in facilità di scrittura per il programmatore (i ps3.0 sono molto più semplici da scrivere).

Se un gioco Y ha una lunghezza di shader che va da 101 a 1000 sarà ad esempio un ps2.0. La scheda ps1.1 non potrà gestirlo, una scheda ps2.0 e ps3.0 lo gestiranno.

Gli unici casi in cui uno shader 3.0 sarà differente qualitativamente rispetto a uno 2.0/2.0b sarà solo e soltanto quando il numero di istruzioni usate per scriverlo sarà, ad esempio, superiore a 1001 compreso.

da quel momento in poi, lo shader potrebbe avere qualità maggiore visiva.

Ora, il problema di fondo è questo: gli attuali shader 2.0 nei vari giochi (anche quelli futuri, per un bel pò) non riescono assolutamente a saturare il numero di istruzioni massime di un ps2.0. Praticamente molti giochi non hanno lunghezza di istruzioni dei ps2.0 tali da saturare nemmeno la metà della lunghezza massima per i quali i 2.0 sono stati creati. Figurarsi quanto tempo occorrerà affinchè il numero di istruzioni massime di un ps2.0 venga saturato, per non parlare dei 2.0b che hanno un limite massimo di istruzioni ancora più lungo.

Paradossalmente può succedere che un gioco che avrà shader talmente complessi da essere gestibili SOLO da schede sm3.0, potrebbe accadere che le stesse schede attualmente in giro non ce la farebbero neanche. Ma questo è un caso davvero limite, in quanto come ho detto ancora non c'è nessun gioco che ha ps talmente lunghi e complessi da non venir gestiti perfettamente da ps2.0.

Discorso "HDR". L'HDR è una tecnica di rendering che serve per simulare il comportamento della retina umana in situazioni di luce naturale o artificiale, simulando anche la contrazione reticolare e gli effetti di bagliore sulle superifici vicine alla fonte di luce (si può usare anche l'effetto blooming, ma non si tratta di vero HDR).

L'HDR può essere gestito in diversi modi: o usando i PS3.0, o usando altre tecniche. Tanto per capirci: le stesse radeon R300 possono generare HDR.

DIscorso Splinter Cell 3: la nvidia ha ovviamente fatto in modo che il gioco supportasse inizialmente solo ps1.1 e ps3.0. Con una differenza visiva notevole. I ps2.0 (per ovvi motivi commerciali) non sono stati usati fin da subito.
Dopo un pò è uscita una patch per far si che si usassero i ps2.0. Risultato: nessuna differenza qualitativa con i 3.0. Nessuna.
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