View Single Post
Old 11-04-2003, 22:09   #80
DoomIII
Senior Member
 
Iscritto dal: May 2002
Messaggi: 830
Quote:
Originally posted by "yossarian"


...non è detto che a questa quantità corrisponda una maggior qualità (la modalità NV30 è qualitativamente peggiore dell'ARB2 e in ARB2 l'NV30 è molto più lento dell'R300, ma di questo parlerò nel secondo punto).
ti rispondo dopo su questo punto... intanto anticipo:
There is no discernable quality difference, because everything is going into an 8 bit per component framebuffer. Few graphics calculations really need 32 bit accuracy. I would have been happy to have just 16 bit, but some texture calculations have already been done in 24 bit, so it would have been sort of a step back in some cases. Going to full 32 bit will allow sharing the functional units between the vertex and pixel hardware in future generations, which will be a good thing.

già detto più e più volte ma è bene ricordare che si tratta di differenze di qualità irrilevanti e non allucinanti come lasciate intendere in alcuni commenti.

Quote:
Originally posted by "yossarian"


Altro limite dell'architettura, per cui i drivers non potranno fare miracoli, e la bandwidth
Altro limite ancora le 3 unità vertex (l'output poligonale dell'NV30 è inferiore a quello dell'R300, pur avendo frequenza di core superiore del 54%; questo risulta chiaramente dai test fatti in modalità wireframe)
Altro limite le 4 pipelines (che comportano un numero di accessi alla ram video doppio rispetto all'R300).
qui non sono del tutto d'accordo ma non ha importanza
accenno brevente per dare una risposta che si tratta di scelte nVidia... il perchè nVidia ha fatto queste scelte è che ha ingegnerizzato molto gli shader e l'architettura stessa del NV30 è la dimostrazione dei pensieri nVidia secondo i quali l'efficenza dell'esecuzione di programmi shader, la loro flessibilità (NB: quando parlo di flessibilità del NV30 mi riferisco alla programmazione shader non alla precisione delle istruzioni nel pixel shader che non c'entrano niente) ecc... difatti proprio a livello di shader l'architettura superiore del NV30 permette di eseguire programmi shader e fase di rendering con minor passate di quante non ne necessità l'R300 e lo ripeto con un rapporto fino 1:7.

Quote:
Originally posted by "yossarian"


Per quanto riguarda i giochi futuri in DX9, il mio discorso sembrava piuttosto chiaro, però lo ripeto. Come ho detto le ipotesi sono 2.
1) Doom III è stato progettato in modalità ARB2 (standard) e, successivamente, sono state introdotte le altre modalità, compresa la NV30, per venire incontro alle esigenze di quell'HW che ha problemi di fluidità o di altra natura con la ARB2
2) Doom III è stato progettato in modalità NV30 e le altre modalità. compresa quella standard ARB2 ( ), introdotte in un secondo tempo per venire incontro alle esigenze di chi non ha una FX
Il succo del discorso è che la modalità NV30 è qualitativamente inferiore sia all'ARB2, sia alle specifiche DX9. Quindi se è valida la seconda ipotesi, Doom III, cioè se Doom III è stato progettato in modalità NV30 pensando alle specifiche dell'FX, allora nasce con qualità inferiore ai furturi giochi OGL e DX che si atterranno agli standard ARB2 e DX9.
Io penso che la modalità NV30, al pari, ad esempio della modalità R200, sia stata pensata perchè in modalità ARB2 Doom III è giocabile solo con l'R300 e non perchè tale modalità è superiore, per qualunque moticìvo, a quella standard.
hmm.. allora avevo capito giusto... ma non capisco il senso di quello che stai dicendo...
ci sono una sacco di elementi... istruzioni e nuove funzionalità ecc...
poi e solo poi abbiamo questo discorso delle modalità e delle differenti precisioni di calcolo... e non sarà certo la semplice scelta della precisione di calcolo a fare di un gioco DX9 una figata pazzasca... per chi capisce qualcosa di programmazione... diciamo che io in un programma qualsiasi al posto di int utilizzo long... posso avere un programma fantastico con int ed uno scandaloso con long... non basta utilizzare long per fare di un programma un buon programma... dipende dal codice... e qui è la stessa cosa... non è mica la scelta della precisione di calcolo a fare un buon gioco... nè la scelta di utilizzare una modalità intesa come insieme di features. Non basta mica fare la scelta... poi bisogna scrivere il codice... per questo non capisco questo tuo discorso... sembra quasi che tu stia dicendo: i programmatori bastano che scelgano la modalità ARB2 e faranno giochi con motori grafici migliori di DoomIII.
Hai voglia... sai benissimo come funzionano le cose... ci sono alcuni motori grafici sviluppati con anni di lavoro che poi sono sfruttati per realizzare altri giochi vedi appunto Unreal e DoomIII... guarda lo stesso nuovo motore di Unreal che è ancora fixed-function oriented... non è facile affrontare l'investimento quando si sviluppa un nuovo gioco di realizzare anche il motore grafico(se questo dev'essere di prim'ordine) è invece molto più conveniente acquistarne uno già fatto... proprio perchè non basta scegliere ARB2 per avere come per magia un motore grafico pazzesco bello che pronto.
Per dovere di cronaca i 24 bit di precisione si riferiscono al pixel shader... e questo non basta a trasformare miracolosamente del codice in un buon gioco con un fantastico motore vertex shader e pixel shader.

Quote:
Originally posted by "yossarian"


In parole povere, il signor Carmack, genio della programmazione (molto meno in materia di HW), non sembra molto bravo a parole: da un lato ci viene a dire (a parole) che si è scontrato con i limiti dell'R300 e che la sua piattaforma ideale è l'NV30 a causa della sua maggior programmabilità (se è solo questione di numeri, l'R350 è, allora nettamente superiore), dall'altra (a fatti) tira fuori una modalità NV30 (che dal nome si suppone ispirata alla FX) inferiore a quella ARB2 standard. Come dire: "ho bisogno di una piattaforma migliore per creare un prodotto peggiore".
inferiore in che senso? perchè nei pixel shader le istruzioni sono eseguite con minore precisione? e che c'entra questo con la programmazione ecc...? fai tutto sto casino sulla modalità NV30 solo perchè poi, dopo il vertex shader ecc... con tutti le features attivate ecc... nel pixel shader la precisione di calcolo è minore con differenza visiva impercettibile?
Altrimenti cosa vuoi che faccia , che sfrutti la maggior flessibilità e potenzialità del NV30 e che poi il gioco sia diverso da come girerebbe su R300? Non credo J.C. si metta a sfruttare la maggior capacità del NV30 per ottenere effetti e features in più poi non presenti su altre schede come la R300 perchè la stessa non ha la capacità di farlo.

Quote:
Originally posted by "yossarian"


Complimenti, se il sig. Carmack continua così, molto probabilmente, Doom III non uscirà mai ma lui si è assicurato un futiro in politica
bè ma è facile... se sei così critico nei confronti dell'incompetente Carmack giura di non giocare guardare acquistare mai DoomIII e nessun gioco sviluppato con quel motore...
e continua contento e felice a giocare a titoli fixed-function(T&L).
intanto visto che DoomIII non uscirà mai ci sono 2 giochi in sviluppo con il motore di DoomIII... ed ovviamente sono solo i primi visto che per un bel po di tempo il motore di DoomIII sarà lo standard.
DoomIII è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 
1