Ho capito la tua puntualizzazione devis, ho errato nello scrivere. E' chiaro che essendo la stessa build comprende le stesse features, ma il modo in cui queste ombre dinamiche è usato in UT2003 non è raffinato come in Unreal 2 ed in maggior modo in Splinter Cell. Questo è uno dei (tanti...) particolari che potrebbe dare l'idea di una versione differente dell'engine.