The Dig: discutiamone
Preso spunto da una discussione nell'area console del forum, in questi giorni mi sono ritrovato a rigiocare il vecchio The Dig -per chi non lo sapesse, capolavoro ed ultima avventura grafica "vecchio stile" della LucasArts- su X-BoX, grazie all'emulatore ScummVMX.
E' stata folgorante come esperienza: da una parte un prodotto risalente -mi pare, ma potrei sbagliarmi- al 1998 che girava emulato alla perfezione -CD originale!- su una console moderna, la bellezza di stare spaparanzati su un divano davanti ad un televisore.
Non è della tecnica che voglio parlarvi, ma di tutto il resto:
l'incipit del gioco, basato nientemeno che su un' idea di Steven Spielberg, è praticamente un film interattivo: il resto del gioco, una vera e propria esperienza che a distanza di 6 anni mi ha fatto venire i brividi come la prima volta.
The Dig, scorporato dalla sua categoria di gioco -avventura grafica- è il perfetto manuale, a mio avviso, di come si dovrebbe creare artisticamente un gioco oggi, dove girano miliardi, e dove la fusione con il cinema è ormai ambivalente.
The Dig, ha qualcosa che i prodotti strapagati e strapubblicizzati odierni nemmeno conoscono: la "perfezione del superfluo"!
Per superfluo intendo una storia, una trama orchestrata nei minimi dettagli, un sense of wonder che a me fa restare letteralmente a bocca aperta: paesaggi, atmosfere, colori, musica, dialoghi, caratterizzazione, niente di niente è lasciato al caso. Non ricordo, in questi lunghi anni di videogioco, nulla che sia stato così profondamente studiato e trasposto in videogioco.
Una colonna sonora che da sola vale l'acquisto del gioco -ed infatti posseggo originale anche quella ^_^-: trovatemi oggi un gioco di quelli ultra-attesi che possa fare altrettanto.
Un doppiaggio, una caratterizzazione di personaggi e dialoghi che stenti a vedere nelle produzioni Holliwoodiane: la recitazione ed i testi di Armagheddon -guarda caso trama quasi identica- sembrano fatti da Topolino e Pippo a confronto delle apatiche e sferzanti risposte della giornalista Robbins o dell'archeologo Brinks contro il nostro più pratico ed alla mano Boston Low.
A livello visivo, a prescindere da risoluzione, un'orgia di emozioni: basta vedere il panorama iniziale con tuono, raffrontato a quello alieno con le due lune per avere il magone allo stomaco.
Quando accadrà di rivedere una simile cosa anche nei giochi di oggi? Quel superfluo che da solo non fa un gioco -se il gameplay è brutto, il contorno serve a poco-, ma che unito alla giusta giocabilità lo eleva dalla massa e lo rende capolavoro?
Che ne pensate?
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