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Originariamente inviato da GMCPape
NOn bisogna essere maestri, ma basta avere una piccola infarinatura per poter capire che se la memoria di una scheda video è tot MB, e ci sono dentro 3 mappe almeno per ogni poligono, più lo spazio per il framebuffer, non ci si può far stare troppa roba dentro. Ergo, bisogna scendere a compromessi con la risoluzione e la compressione della texure ^_^. E, a seconda della tipologia del motore, si possono avere texture più o meno definite. Citi il primo Unreal, che poteva permettersi di usare una texture per oggetto: il multitexturing è una brutta bestia da gestire, eh ^_^. Ma soprattutto, l'illusione che creano più texture, anche se quella del colore è+ meno definita, è indubbiamente maggiore.
Appunto, ma senza bump, specular e normal, non è più lo stesso oggetto. Il quando gioco guardo il complesso, non mi soffermo su una texture. Sennè, come ti dicevo, prendi i filmati di pixar e analizzali frame per frame... anche li troverai compromessi in certe scene :-)
Pape
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Il primo Unreal aveva più di una texture per oggetto, dato che man mano che ti avvicinavi il dettaglio aumentava esponenzialmente
Non credo che schede da 256 mega di ram con tanto di raffinati sistemi di compressione abbiano problemi a gestire delle texture migliori di quella in oggetto, allora mi vien da pensare che è la Valve ad aver cannato qlc con il suo motore.