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Old 02-11-2004, 10:45   #12
Leron
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Originariamente inviato da Maury
Cosa puoi fare e cosa non puoi fare va inteso come "gestione delle leggi fisiche" non di game play.

In Far Cry, posso mettere un barile in cima ad una salita, fallo rotolare a valle mettendogli sul percorso altri barili, rampe, bombole e casse, ogni oggetto si muoverà di conseguenza, il princio CAUSA/EFFETTO verrebbe rispettato.

Non esiste il motore fisico definitivo, neanche l'Havok 2 lo è/sarà. Lo sapete che in far cry posso tirare una craniata alle lampade determinandone l'oscillazione relativa ? Oppure posso far barcollare una sedia sui piedini fino a farla cadere. Tutte qst possibilità sono degne di nota, IMHO.

Per una volta mi trovo daccordo con Xilema ( ), l'engine fisico di Far Cry ha delle ottime possibilità, al momento il suo sfruttamento non ha raggiunto la massima espressione, ma a mio avviso si può andare ben oltre. Al di la del bug che avete rilevato non vedo cosa si possa aggiungere volendo rimanere attinenti alla realtà.

ho capito, ma tu non stai parlando dell'engine fisico, ma della sua applicazione all'interno del gioco


come già detto non centrano una mazza le cose che puoi fare e che non puoi fare col motore fisico perchè la craniata te la posso scriptare pure in Doom1

e non è vero neanche che si seguono leggi fisiche

piuttosto si cerca di rendere degli algoritmi di calcolo della fisica "credibili", usando degli artefatti in grado di "simulare" più o meno verosimilmente il comportamento degli oggetti ma siamo ben lontani da seguire leggi fisiche, non so se avete la minima idea della complessità di calcolo che ci vorrebbe per simulare realmente un oggetto seguendo almeno una delle leggi fisiche presenti in natura)

quindi non stai facendo un confronto tra i motori fisici, ma sul MODO in cui sono stati implementati


indi non stai dicendo se sia meglio uno o l'altro, io pensavo che l'argomento del thread fosse questo
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Ultima modifica di Leron : 02-11-2004 alle 10:49.
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