A questo proposito ricordo una disputa tecnica che venne fuori ai tempi di Quake2 ed Unreal con dei miei amici:
se uno si ricorda bene, Unreal aveva un multitexturing fantastico, ma i personaggi non avevano le skin che cambiavano a seconda dei colpi inferti, mentre con Quake2 era il contrario, ovvero era privo di multitexturing sulle pareti, ma tutti i nemici avavano delle skin dinamioche che cambiavano diventando più sporche di sangue mano a mano che li si colpiva.
Ho sempre pensato che le 2 cose fossero complementari e dovute a limitazioni tecniche dei tempi: con la memoria limitata di allora sulle voodoo1, o si faceva una cosa, o l'altra, tutte e due assieme non erano fattibili.
Ciao.
|