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Old 06-02-2025, 07:12   #1823
GoFoxes
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Originariamente inviato da ulukaii Guarda i messaggi
Perché, come per il primo capitolo, è una dinamica che non volevano usare, per le motivazioni già indicate a suo tempo.
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Originariamente inviato da ashan Guarda i messaggi
Perché come spiegato all' epoca per il primo capitolo, questa dinamica ti "costringe" ad accettare le conseguenze delle tue azioni mentre con un save possibile in qualunque momento potresti essere tentato di salvare e ricaricare.

Inviato dal mio moto g32 utilizzando Tapatalk
Il problema di una dinamica del genere è che poi ti costringe a rifare sezioni di gioco, ripetendole paro paro magari, che è la peggior cosa possa capitare videogiocando (per me). Il flusso di gioco è la cosa più importante, non cè niente di peggio che entrare in questa trance ludica e bam: sei morto, ricarica e rifai gli ultimi 15-30 minuti di gioco identici... la morte del divertimento, nel mio caso abbastanza er rage quittare e rage disinstallare

Un sistema furbo sarebbe avere due save, uno classico a checkpoint che memorizza il mondo di gioco e lo stato del giocatore, un quick save che memorizza solo lo stato del giocatore. Se parli con uno e prendi una scelta, quella finisce nel checkpoint save, se fai quick save viene salvato solo lo stato (posizione, salute, anche inventario volendo) ad esempio. Così si mantiene il sistema di scelte e conseguenze, ma mi permette di sfruttare il quick save per quello che è: un cheat per barare nei momenti difficili evitando di dover rifare sezioni di gioco.

Certo bisogna salvare automaticamente quando è necessario, ma mi pare lo faccia già... oppure si scrive una storia, come faceva CD Project 'na volta, in cui le scelte non sono mai chiare e le conseguenze si verificano molto distanti nel tempo... che in un gioco come questo tra l'altro ci cascherebbe a pennello.
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