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Originariamente inviato da Oirasor_84
Grazie ho letto e fatto la richiesta,ho scaricato l'app per lo scan ma il profilo serve per chi deve creare una traccia audio spatial e quindi ascolta il mix audio con il profilo personalizzato, invece pensavo si potesse in qualche modo usare questo profilo sul app dolby access, peccato magari più avanti lo introdurranno.
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I piani non sono chiari, l'app dolby access viene menzionata nelle FAQ e comunque è ancora in beta.
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Dato che in giro c'è molta confusione volevo spiegare meglio ai principianti la differenza tra surround e audio spaziale:
1) Il surround basato su canali 7.1, 5.1 e 4.0 fa sentire l'audio solo orizzontalmente (2D) e non fa sentire l'elevazione, alcuni esempi sono: HeSuVi, Razer THX, Embody Immerse, SteelSeries Sonar e la maggior parte dei surround delle schede audio.
2) L'audio spaziale 3D può far sentire l'elevazione e si suddivide in: audio spaziale basato sugli oggetti, multicanale con altezza, registrazione binaurale, ambisonici ed eventualmente anche sintesi del campo d'onda e ambiophonics.
Quando un gioco dice di supportare l'audio binaurale non intende esattamente la registrazione binaurale: alcuni giochi tipo gli fps online più famosi hanno l'audio spaziale integrato che si attiva dal menù, altri tipo Hellblade Senua e alcuni giochi horror usano la regitrazione binaurale dove l'audio è statico ed esce sempre dalla stessa direzione anche se si gira la telecamera.
Alcuni file musicali hanno l'audio spaziale integrato e usano Sony 360 Reality Audio o Dolby Atmos (in certi casi bisogna usare anche il software/dispositivo compatibile).
Youtube è solo stereo ma molti video hanno l'audio spaziale/surround virtuale integrato, tuttavia può anche inviare il segnale 5.1 tramite Potplayer.
In altri giochi/film per avere l'audio spaziale bisogna usare schede audio o software esterni e questi devono essere compatibili, alcuni esempi sono:
1. Windows Sonic, Dolby Atmos, DTS:X danno l'audio spaziale con sorgenti che usano l'API Microsoft Spatial Sound;
2. Smyth A16 Realiser da l'audio spaziale con sorgenti Dolby Atmos, DTS:X e Auro3D, in più supporta headtracking e profili personalizzati;
3. Il software Carvern da l'audio spaziale con file che usano tracce Dolby Digital Plus Atmos o Dolby Atmos ADM BWF (anche convertiti in LAF);
4. Il piano premium di Netflix supporta l'audio spaziale tramite Dolby Atmos o il suo integrato chiamato AMBEO;
5. Le vecchie schede audio Aureal con A3D avevano l'audio spaziale con accelerazione hardware principalmente nei giochi con API A3D e DirectSound3D;
6. Le vecchie schede audio Creative Sound Blaster X-FI con CMSS3D avevano l'audio spaziale con accelerazione hardware e l'EAX su Windows XP principalmente nei giochi con API DirectSound3D e OpenAL. DirectSound3D è andata persa negli OS successivi, tuttavia si può ripristinare con Creative ALchemy che supporta ben 3 librerie OpenAL ossia Creative native OpenAL renderer, Creative software 3D library e Creative Host OpenAL (le chiamate DirectSound3D verranno tradotte in OpenAL con un wrapper). Normalmente le schede audio con CMSS3D usano Native OpenAL Renderer per l'API OpenAL nativa ma anche per DirectSound3D tramite ALchemy, le altre schede approvate da Creative usano software 3D library con ALchemy per DirectSound3D e Host OpenAL per l'API OpenAL, le altre schede non approvate da Creative invece usano il generico DirectSound tuttavia con qualche modifica si riesce a far funzionare sia ALchemy che Host OpenAL con tutti i dac e si riesce anche a scambiare le librerie per farle funzionare dove non previsto come spiegato
qui e
qui;
7. Universal ALchemy è un'alternativa a Creative ALchemy che funziona direttamente con tutti i dac;
8. Realtek 3D SoundBack è un'altra alternativa per DirectSound3D per le integrate Realtek;
9. Game eXtensions è un'altra alternativa per DirectSound3D che hanno alcune schede audio Asus Xonar;
10. IndirectSound è un'altra alternativa per DirectSound3D, è un wrapper che traduce in XAudio2 che però non da l'audio spaziale ma abilita il 7.1 in alcuni giochi;
11. OpenAL Soft è un'altra alternativa che ripristina l'audio spaziale con varie API come OpenAL, DirectSound3D e A3D. A seconda del gioco bisogna usare dei wrapper che traducono le chiamate delle API originali in OpenAL, alcuni di questi sono DSOAL, MetaAudio, A3D ALchemy, Creative A3DX5, A3D-Live!, Aureal A2D, ALAudio, Creative OpenAL wrapper (alcuni wrapper si possono usare anche con gli altri sopraelencati). OpenAL Soft può dare il surround 7.1 nei giochi non compatibili con Crystal Mixer, può funzionare con alcune tracce Atmos convertite in LAF tramite il suo player e può essere usato anche per tecniche particolari per altoparlanti come 3D7.1, 7.1.4 e ambisonici (UHJ e formato B);
12. Rapture3D è un'altra alternativa per avere l'audio spaziale con l'API OpenAL;
13. AeonWaveHD è un'altra alternativa per avere l'audio spaziale con l'API OpenAL;
14. X3DAudio HRTF da l'audio spaziale con i giochi che usano l'API X3DAudio e alcuni XAudio2.
Ulteriori wrapper e software si trovano
qui e
qui
Le mod da 6 a 14 sono potenzialmente pericolose da usare se il gioco ha l'anticheat, in quel caso meglio ripiegare su un surround 7.1.
Oltre ai software ovviamente bisogna usare anche le opzioni apposite dal menù del gioco/film, dal software della scheda audio e nel pannello di controllo audio.
Con i wrapper/renderer per DirectSound3D/A3D/OpenAL se ad esempio un gioco supporta l'audio spaziale e nel menù di gioco c'è solo l'opzione 5.1 si riesce anche ad avere il 7.1 perché si può fare il downmix dall'audio spaziale, inoltre possono anche sistemare il surround eventualmente buggato del generico DirectSound.
I vari audio spaziale solitamente su sorgenti non compatibili vengono degradati a surround 7.1/5.1/4.0.
Quelli che consiglio di usare sono DTS:X/Dolby Atmos, OpenAL Soft e X3DAudio HRTF per l'audio spaziale nelle sorgenti compatibili, mentre per il surround 7.1 HeSuVi oppure una Creative Sound Blaster X1 (con cuffie facili da pilotare) con il Super X-FI.
Su alcuni giochi ALchemy potrebbe funzionare meglio rispetto ad OpenAL Soft ma si è trovato un modo farli funzionare insieme come spiegato
qui
Con HeSuVi, OpenAL Soft e X3DAudio HRTF si possono usare vari algoritmi scaricabili da
qui oppure si possono creare personalizzati con generatori HRTF come EAC Individualized HRTF Synthesis, Mesh2HRTF, Impulcifer, Aural ID o altri che si trovano
qui. Il SOFA dovrà essere convertito in
MHR dove verrà applicata la compensazione del campo diffuso e si consiglia di usarla insieme all'equalizzatore diffuse field (si consiglia di scaricarlo da
qui e poi caricarlo su autoeq.app, utilizzando quello corrispondente all'attrezzatura usata per misurare le cuffie), eventualmente bisognerà sistemare anche l'upmix seguendo la
guida.
Inoltre con un filtro cancellazione crosstalk sarà possibile utilizzare i vari algortmi per cuffie anche con gli altoparlanti.