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Old 23-10-2023, 18:45   #17
Arkas000
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Potrei essere d'accordo nelle lamentele sulla pesantezza se il gioco fosse tecnologicamente pari a giochi di 10 anni fa ma 20 volte più pesante.
Ma qui parliamo di sfruttare l'hardware attualmente disponibile per ottenere un risultato visivamente appagante con meno compromessi possibile.

Mi infastidisce quando la gente parla di ottimizzazione senza manco sapere cosa significa e quale sia il workflow di sviluppo di un videogioco.

Ogni epoca videoludica richiede delle ottimizzazioni legate al tipo di hardware che si ha a disposizione. Se io sviluppo un gioco su una riva tnt2 o su una ps1 e voglio renderlo realistico, devo necessariamente eliminare buona parte dei modelli 3d sostituendoli con delle immagini statiche prerenderizzate per dare l'illusione che il gioco abbia l'effetto wow.

Se voglio sviluppare un gioco realistico open world per una radeon 2900xt, devo prerenderizzare gran parte dell'illuminazione, ridurre il numero di poligoni in secondo piano e la risoluzione delle texture, usare lod brutali e rimuovere totalmente gran parte degli asset visibili oltre i 10metri di distanza, limitare le luci dinamiche al minimo indispensabile perché una luce in più tronca il framerate del 30%.

Ogni anno che passa, semplicemente, gli sviluppatori hanno la possibilità di concentrarsi di più sulla parte visiva senza dover più scendere a compromessi e limitare la vena creativa.

Se ad esempio un gioco nascesse totalmente in path tracing, sarebbe sì un mattone, ma sbloccherebbe potenzialità creative che oggi ancora neanche ci sogniamo a causa dei vincoli causati dalla prerenderizzazione.

Ultima modifica di Arkas000 : 23-10-2023 alle 18:48.
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