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Old 07-08-2023, 11:29   #7
cronos1990
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(6) Il mondo di Dungeons & Dragons



DUNGEONS & DRAGONS

Dungeons & Dragons (D&D) nasce nel 1974 per opera di Gary Gygax e Dave Arneson. Fino a quel momento il concetto stesso di Giochi di Ruolo (Role-Playing Game, la cui traduzione più adeguata è "Gioco in cui si interpreta un ruolo") era inesistente. Quest'opera prima, nota come Scatola Bianca e realizzata in un numero limitato di copie ad uso e consumo di una ristretta cerchia di persone, è l'evoluzione dei cosidetti War Games, giochi in cui per mezzo di tabelloni e miniature si svolgevano degli scontri tra due o più contendenti. Non a caso D&D è considerato il primo GDR della storia, e non a caso a differenza di molti altri ruleset, che nel corso del tempo sono nati, mantiene una spiccata vocazione per gli scontri e le battaglie.



Termini come Punti Ferita, Classe Armatura, Punteggi di Caratteristica e via dicendo sorgono proprio con D&D, e ancora oggi sono universalmente riconosciuti e applicati (a volte con nomenclature leggermente diverse, ma con lo stesso significato di fondo) in molti altri regolamenti. La differenza fondamentale rispetto ai War Games è che per la prima volta non si controllano semplicemente delle truppe su un campo di battaglia, ma ogni giocatore controlla un unico alter-ego, il cosiddetto Personaggio Giocante, e non lo fa solo all'interno di una situazione dinamica di battaglia, ma in ogni ambito possibile e immaginabile.
La stessa struttura antagonista/narrativa rappresentata dalla figura del Dungeon Master, o più brevemente Master, sorge con la necessità di porre una persona in grado di fornire ai giocatori tutte le informazioni sul mondo di gioco e sulle conseguenze che avvengono per mezzo delle loro azioni (e delle loro risultanti), all'interno di un sistema che non prevede punti fissi di riferimento, ma tutto si basa sulla fantasia e le decisioni dei partecipanti.

Il gioco ha un successo tale che nel corso degli anni si amplia e vengono realizzate numerose versioni del regolamento. Parallelamente nascono quelle che comunemente sono note come "Ambientazioni", manuali che descrivono con ogni dovizia di particolari il mondo di gioco. Mappe, città, personaggi, organizzazioni, segreti, storie e tutto quello che serve per fornire ai giocatori un ambiente coerente e credibile in cui muoversi, normalmente di stampo medievale con la presenza della magia.



In Italia il gioco viene edito per la prima volta nel 1985, ad opera della Editrice Giochi, con quella che è comunemente ricordata come la "Scatola Rossa". A dispetto della nota nomenclatura attuale, è questa in realtà la terza edizione realizzata del gioco. Composta nella sua manualistica base da 5 scatole (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal) è quella che attraversa la fase di crisi della TSR, la compagnia fondata da Gygax e proprietaria del marchio, fino al suo fallimento che porterà a rivelare il marchio da parte della Wizard of the Coast (e quindi la Hasbro). Sebbene già nel 1997 la TSR fosse fallita, si continuerà ad usare il suo marchio fino al 2000 per i prodotti di D&D.

La storia più recente vede la realizzazione della versione 3.0, seguita poi dal suo aggiornamento alla 3.5, che introduce quello che viene definito il "d20 System", un sistema di regole che è considerato l'equivalente di un programma Open-Source, ovvero un sistema utilizzabile liberamente da chiunque per la produzione di qualunque gioco di ruolo. Non a caso in questo periodo iniziano a nascere numerosi prodotti che riprendono il regolamento del d20 System, adattato secondo le esigenze dell'ambientazione di riferimento.

Col passare degli anni vengono realizzate versioni "spin-off" della 3.5 (Pathfinder, realizzata su quella base ma con sostanziali modifiche, ad opera di alcuni degli autori della 3.0 e fuoriusciti dalla WotC), e a seguire verranno realizzate la 4.0 e la 5.0.
Quest'ultima versione, che ha visto un sostanziale cambiamento del regolamento e presenta concetti e statistiche del tutto nuove al fine di realizzare un ruleset molto più equilibrato, è alla base di Baldur's Gate 3.


FORGOTTEN REALMS

In origine, D&D si basa sull'ambientazione nota come "Mystara", che è anche quella alla base della prima edizione italiana. Realizzata principalmente ad opera di Arneson, che la mutua dai suoi precedenti lavori, si basa su un mondo medievale nel cui remoto passato è stato visitato da una razza aliena tecnologicamente avanzata, di cui non sono restate quasi per nulla delle tracce.

Il mondo di D&D però è pieno di ambientazioni di ogni tipo, le più famosi delle quali sono raccontate con molti particolari e dettagli in serie di svariati manuali. Tra quelle più famose, nonchè utilizzate in ambito videoludico, c'è sicuramente quella di Forgotten Realms (FR), la stessa utilizzata per tutta la saga di Baldur's Gate, e non a caso il nome stesso del gioco è una delle città presenti.
Conosciuta anche (in italiano) come "Reami Perduti" o "Reami Dimenticati", è realizzata principalmente grazie all'opera di Ed Greenwood, che oltre a definirne gli aspetti principali ne caratterizza diversi aspetti, crea alcuni dei personaggi più iconici (tra cui il mago Elminster) e realizza anche alcuni romanzi.



L'ambientazione di FR si basa sul pianeta immaginario di "Abeir-Toril", generalmente abbreviato in Toril, di caratteristiche analoghe a quelle della Terra (con diversi continenti emersi e vasti mari a separarli, e un clima analogo) di stampo medievale e una forte connotazione magica. Presenta molti degli aspetti più evocativi di tutto D&D, diversi dei quali nati proprio in questo ambito: un'antica civiltà magica decaduta (Netheril), gli elfi scuri e tutto il mondo del sottosuolo, i maghi rossi del Thay, alcune organizzazioni come gli Arpisti o gli Zhentaril, luoghi iconici (Waterdeep, Silverymoon, la Foresta del Cormanthor e le Valli, la stessa Baldur's Gate), una cosmologia molto ampia e ramificata, un pantheon estremamente vasto, e ovviamente tutta una serie di personaggi che sono noti a chiunque abbia un qualche interesse per i GDR o le opere correlate.

Elminster, Drizzt Do'Urden, Szass Tam, Khelben Arunsun, le numerose divinità (Mystra, Shar, Selune, Cyric, Kelemvor, Chauntea, Silvanus, Ilmater, Helm Tymora)... sono solo alcuni dei nomi ricorrenti e noti dell'ambientazione.




BALDUR'S GATE

La saga videoludica di Baldur's Gate non è la prima realizzata sul mondo di D&D. La stessa TSR aveva rilasciato un videogioco (Neverwinter Nights, un MMORPG grafico del 1991) e molto nota è la saga di "Eye of the Beholder". Il grosso merito, tra gli altri, del primo BG fu quello di rendere mainstream un genere che fino a quel momento aveva una diffusione piuttosto limitata.



Il gioco fu realizzato dalla Bioware, che tra i suoi propositi c'era quello di giungere alla realizzazione di un prodotto che permettesse ai giocatori di poter realizzare le proprie ambientazioni e avventure (scopo poi raggiunto con la saga successiva di Neverwinter Nights del 2002), e si caratterizzava per una particolare implementazione del regolamento di D&D, basato su una sorta di ibrido tra un gioco a turni e uno in tempo reale, con l'uso della cosiddetta "Pausa Tattica". Un approccio che permise di rendere più dinamico il gioco stesso, rendendolo più piacevole anche a coloro che meno apprezzavano un tipo di gioco più ragionato e con tempi dilatati.

Il gioco si basava sull'utilizzo dell'Infinity Engine, un motore di gioco che per l'epoca fu uno strumento funzionale e pratico nella realizzazione di giochi di questo tipo. Oltre a mettere a disposizione l'uso di strumenti specifici nelle mani degli sviluppatori, l'engine passa alla storia per le sue peculiarità di fruizione, ma ancor di più per l'uso dei famosi fondali disegnati a mano che rappresentano uno degli elementi di spicco dei videogiochi realizzati tramite questo strumento. Non a caso lo stesso engine viene ripreso per la produzione (da parte dl Black Isle) dei due "Icewind Dale" e soprattutto "Planetscape: Torment", considerato da molti il miglior RPG mai realizzato.
L'Infinity verrà poi aggiornato e riutilizzato per il successivo "Baldur's Gate 2", e la sua eredità viene anche raccolta diversi anni dopo con la saga di "Pillars of Eternity", sviluppato con l'engine Unity ma ricalcandone le stesse identiche caratteristiche.



Il successo della saga è tale che anche a distanza di 20 anni viene ricordato con nostalgia, e ha visto la nascita di versioni rimasterizzate e adattate per girare al meglio su hardware di generazioni più recenti. Al fine di sfruttare questo interesse vivo ancora molto forte, la Hasbro decide di realizzare un seguito vero e proprio della saga, affidando il lavoro ai Larian Studios freschi dei loro ultimi loro due titoli (Divinity Original Sin) acclamati da critica e pubblico per la loro realizzazione, l'ampia possibilità di scelte e opportunità presenti, la narrativa ottimamente realizzata e l'uso di un motore di gioco che consente numerose possibilità all'interno di un ambiente in 3D.



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Ultima modifica di cronos1990 : 11-08-2023 alle 11:16.
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