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(7) Informazioni di gameplay
CLASSI DI PARTENZA
In fase di creazione del personaggio, il giocatore ha la possibilità di selezionare una classe (professione) di partenza. Come per qualunque gioco della serie "Souls", questa scelta non è vincolante per la crescita del personaggio, dato che in ogni caso viene lasciata totale libertà al giocatore di decidere come migliorarlo. Rappresenta però una traccia di partenza sulla quale basare la propria pianificazione futura, e fornisce un supporto al giocatore (tramite un set d'equipaggiamento specifico e alcuni punteggi di caratteristiche aumentati) durante le prime fasi del gioco.
Le classi presenti tra cui scegliere sono 10, suddivise in due grandi categorie: Vocazione Fisica e Vocazione Magica.
GUERRIERO NOMADE (Warrior)
Il guerriero dispone di una build basata sulla destrezza. Fa uso di spade curve e movimenti rapidi, che può alternare con efficacia all'uso di un arco per attacchi a distanza. Il suo stile di combattimento è basato sull'agilità e l'abilità, ma al contempo non dispone di difese passive molto efficaci, con valori di punti vita e di armatura nella media.
Statistiche iniziali: LIVELLO 8, Vitalità 11, Mente 12, Tempra 11, Forza 10, Destrezza 16, Intelligenza 10, Fede 8, Arcano 9
Equipaggiamento iniziale: Scimitarra (x2), Buckler, Blue Cloth Cowl, Blue Cloth Vest, Swordsman Gauntlets, Swordsman Greaves // Vision of Grace, Player choice of Keepsake
PRIGIONIERO (Prisoner)
Si sa ancora poco di questa classe, le informazioni si riducono al suo equipaggiamento basato su degli stracci e una maschera di ferro.
Statistiche iniziali: LIVELLO 9, Vitalità 11, Mente 12, Tempra 11, Forza 11, Destrezza 14, Intelligenza 14, Fede 6, Arcano 9
Equipaggiamento iniziale: Estoc, Catalyst Staff, Iron Roundshield // Vision of Grace, Player choice of Keepsake
CAVALIERE ERRANTE (Vagabond)
Personaggio basato sulla Forza e pesantemente corazzato. Si tratta di una classe per giocatori esperti e adatta al ruolo di tank, con armature pesanti e armi di grandi dimensioni. Completamente basata sul fisico e un'ampia riserva di salute, ignora del tutto la magia, la fede e la destrezza.
Statistiche iniziali: LIVELLO 9, Vitalità 15, Mente 10, Tempra 1, Forza 14, Destrezza 13, Intelligenza 9, Fede 9, Arcano 7
Equipaggiamento iniziale: Longsword, Halberd, Heater Shield // Vision of Grace, Player choice of Keepsake
EROE (Hero)
Professione poliedrica che attinge per le sue capacità da più fonti. Dotata di grande ascia e armatura leggera, infligge buoni danni nel corpo a corpo con la sua arma e tramite l'uso di magie a distanza. Sono agili ma fragili per il basso punteggio di armatura, compensato da un buon punteggio di salute e forza pura. A seconda di chi la utilizza, può risultare un buon tuttofare o scarso in ogni situazione di gioco.
Statistiche iniziali: LIVELLO 7, Vitalità 14, Mente 9, Tempra 12, Forza 16, Destrezza 9, Intelligenza 7, Fede 8, Arcano 11
Equipaggiamento iniziale: Ascia da battaglia, Scudo di pelle // Vision of Grace, Player choice of Keepsake
BANDITO (Bandit)
Classe basata sull'uso della Destrezza parimenti al Guerriero, ma meno votata al combattimento corpo a corpo e strutturata per quello a distanza. Fragile in corpo a corpo con un basso punteggio di armatura, compensa con una maggior resistenza agli effetti magici.
Statistiche iniziali: LIVELLO 5, Vitalità 10, Mente 11, Tempra 10, Forza 9, Destrezza 13, Intelligenza 9, Fede 8, Arcano 14
Equipaggiamento iniziale: Pugnale, Arco corto, Buckler, Bone Arrow (Fletched) // Vision of Grace, Player choice of Keepsake
ASTROLOGO (Astrologer)
La classe di incantatore (mago) su ER. Senza compromessi, l'Astrologo basa tutto il suo arsenale offensivo sui propri incantesimi, risultando al contempo scarsamente efficace con qualunque tipo di arma e fragile contro gli attacchi fisici per i bassi punteggi di salute e armatura.
Statistiche iniziali: LIVELLO 6, Vitalità 9, Mente 10, Tempra 9, Forza 8, Destrezza 12, Intelligenza 16, Fede 7, Arcano 9
Equipaggiamento iniziale: Astrologer's Staff, Short Sword, Small, Shield, Glintstone Pebble, Glintstone Arc // Vision of Grace, Player choice of Keepsake
CONFESSORE (Confessor)
Classe che si basa su un mix letale di Destrezza e Fede. Il combattimento a distanza che adotta riduce notevolmente i rischi dovuti ai suoi punteggi di salute e armatura non elevati, risultando al contempo molto pericoloso grazie ai suoi incantesimi di supporto che migliorano le sue capacità offensive.
Statistiche iniziali: LIVELLO 10, Vitalità 10, Mente 13, Tempra 10, Forza 12, Destrezza 12, Intelligenza 9, Fede 14, Arcano 9
Equipaggiamento iniziale: Broadsword, Kite Shield, Finger Seal, Urgent Heal, Assassin approach // Vision of Grace, Player choice of Keepsake
SAMURAI (Samurai)
Questa classe fa uso di attacchi basati sulla Destrezza, ma a differenza di altre classi con punteggi alti in questa caratteristica è dotato di armature pesanti che quindi lo rendono molto meno mobile, aspetto compensato anche da un buon punteggio di salute.
Statistiche iniziali: LIVELLO 9, Vitalità 12, Mente 11, Tempra 13, Forza 12, Destrezza 15, Intelligenza 9, Fede 8, Arcano 8
Equipaggiamento iniziale: Uchigatana, Arco lungo, Red Thorn Roundshield, Bone Arrow (Fletched), Firebone Arrow (Fletched) // Vision of Grace, Player choice of Keepsake
PROFETA (Prophet)
Incantatore basato sulla caratteristica della Fede. I suoi incantesimi sono specializzati per potenziare se stessi e gli alleati, o per infliggere maledizioni e altri tipi di danno ai nemici. Il profeta può essere letale a distanza ed è difficile avvicinarsi a lui, ma ha salute limitata ed è estremamente vulnerabile nel corpo a corpo e soprattutto contro nemici che si basano sulla Forza.
Statistiche iniziali: LIVELLO 7, Vitalità 10, Mente 14, Tempra 8, Forza 11, Destrezza 10, Intelligenza 7, Fede 16, Arcano 10
Equipaggiamento iniziale: Lancia, Finger Seal, Rickety Shield,Prophet Blindfold, Prophet Robe, Prophet Trousers, Heal, Beast Claw (CNT), Oh, Flame! // Vision of Grace, Player choice of Keepsake
SVENTURATO (Wretch)
Tutti i giochi "Souls" hanno una classe che parte praticamente nuda (con un perizoma e al massimo un'arma danneggiata) e livello 1 di partenza, che vuol dire valori di statistiche al minimo (più precisamente con la somma totale dei punteggi minima). Su ER questa è la classe dello Sventurato. Si tratta di una professione adatta agli esperti del gioco, il cui unico vantaggio è di fornire una possibilità di personalizzazione maggiore rispetto a tutte le altre. Non ha particolari debolezze o punti di forza, tutti i suoi valori sono nella media.
Statistiche iniziali: LIVELLO 1, Vitalità 10, Mente 10, Tempra 10, Forza 10, Destrezza 10, Intelligenza 10, Fede 10, Arcano 10
Equipaggiamento iniziale: Mazza // Vision of Grace, Player choice of Keepsake
(Autore: DJurassic)
STATISTICHE DEL PERSONAGGIO
Punteggi principali
LIVELLO
Punteggio cumulativo che fornisce un'indicazione di massima della potenza del personaggio. Ogni volta che si aumenta uno degli Attributi, il Livello aumenta di 1.
RUNE
La valuta di base del gioco. Uccidendo nemici o utilizzando degli oggetti consumabili, si ottengono Runes che si possono utilizzare per aumentare i punteggi degli Attributi, acquistare oggetti, potenziare/craftare l'equipaggiamento. Come per i Souls precedenti, se si muore si perdono tutte le Rune accumulate fino a quel momento che non sono state spese, con la possibilità di recuperarle ritornando nel punto in cui si è morti. Se si muore una seconda volta prima di recuperarle, sono perse per sempre.
Attributi
VITALITÀ
La Vitalità determina il numero di PV (Punti Vita) del personaggio e regola la Resistenza al Fuoco e di Immunità al Veleno. Con un punteggio di 30 il personaggio ottiene 1000 HP, con valori maggiori in seguito il rendimento dell'attributo cala e ulteriormente quando si arriva a 20, 46 e 60. Aumentare il Vitalità da 60 a 99 fornisce solo un totale di 200 HP aggiuntivi.

MENTE
La Mente determina il numero di PA (Punti Abilità) del personaggio e regola la Resistenza alla Concentrazione. Per ogni punto Mente si ottiene un aumento di PA con un rendimento che cambia quando si raggiungono i punteggi di 20, 50 e 60.

TEMPRA
La Tempra determina il punteggio di Vigore del personaggio e regola la Difesa Fisica, la Robustezza e il punteggio di Carico Massimo. Il rendimento sul guadagno di Vigore vistosamente quando si raggiunge il punteggio di 50. Aumentare la Tempra da 50 a 99 fornisce solo un totale di 15 punti Vigore.

FORZA
La Forza è il punteggio richiesto per l'uso di equipaggiamenti pesanti, determina i danni degli armamenti che scalano su questo Attributo. Se non si usa una build basata sulla Forza, è necessario aumentare il suo punteggio al valore minimo necessario per i requisiti del proprio equipaggiamento. Con un'arma a una mano il rendimento sull'aumento dei danni cala superato il punteggio di 40; con un'arma a due mani cala superato il punteggio di 27 e si azzera superato il punteggio di 66. Un'arma il cui danno scala con la Forza ottiene un rendimento maggiore se usata a due mani.
La Forza è adatta per l'uso di armamenti di grandi dimensioni, non avere un punteggio abbastanza elevato limita il tipo di armi e armature che si possono usare.
DESTREZZA
La Destrezza è il punteggio richiesto per l'uso di equipaggiamenti avanzati, determina i danni degli armamenti che scalano su questo Attributo, riduce il tempo di lancio degli incantesimi, riduce i danni da caduta e rende più difficile cadere da cavallo. Se non si usa una build basata sulla Destrezza, è necessario aumentare il suo punteggio al valore minimo necessario per i requisiti del proprio equipaggiamento. Il rendimento sull'aumento dei danni delle armi che scalano con la Destrezza cala superato il punteggio di 40.
La Destrezza migliora la qualità del movimento e il tempo di risposta, permettendo di fare più mosse in un minor lasso di tempo; è fondamentale per build leggere che si concentrano su velocità e movimento.
INTELLIGENZA
L'Intelligenza è il punteggio richiesto per l'uso delle Stregonerie, regola la Resistenza Magica e il punteggio di PA (Punti Abilità). Aumenta i danni inflitti dalle armi che scalano con l'Intelligenza e dalla Stregonerie. Il rendimento sull'aumento dei danni cala superato il punteggio di 40 (per le armi) e di 60 (per gli incantesimi).
FEDE
La Fede è il punteggio richiesto per l'uso degli Incantesimi Sacri. Aumenta i danni inflitti dalle armi che scalano con la Fede e gli Incantesimi Sacri. Il rendimento sull'aumento dei danni cala superato il punteggio di 40 (per le armi) e di 60 (per gli incantesimi).
ARCANO
L'Arcano è il punteggio che regola il valore quello di Scoperta, la Resistenza sulla Morte e alcuni tipi di incantesimi.
(Autore: Lian_Sps_in_ZuBeI)
Statistiche di base
PUNTI VITA (PV)
Rappresenta la propria salute, cioè il numero totale di danni che il personaggio deve subire per poter essere sconfitto (ucciso). Vengono indicati da una barra rossa sull'HUD del gioco, e i punti persi possono essere recuperati in vari modi. Il punteggio massimo viene aumentato di base con il punteggio di Vitalità, ma aumenta anche in minima quantità ogni volta che si aumenta il livello.
PUNTI ABILITÀ (PA)
I PF sono necessari per l'uso di ogni tipo di incantesimo. Ogni incantesimo ee le abilità speciali consuma un certo numero di PA dalla propria riserva, se ne richiede un punteggio maggiore a quelli al momento posseduti non è possibile lanciarlo. Vengono indicati da una barra blu sull'HUD del gioco, e i punti spesi possono essere recuperati in vari modi. Il punteggio massimo viene aumentato con il punteggio di Intelligenza.
VIGORE
Il Vigore è un punteggio necessario per svolgere qualunque tipo di azione, escluso il camminare. Quando si attacca, si corre, si blocca o si effettua una schivata si consuma Vigore, che si ricarica in automatico quando il personaggio smette di svolgere azioni che ne comportano l'uso; se si esaurisce non sarà possibile compiere tali azioni. Correre fuori dai combattimenti non consuma Vigore. Il punteggio massimo viene aumentato con il punteggio di Tempra.
CARICO EQUIPAGGIATO
Il Carico Equipaggianto mostra due valori: il peso complessivo di armature e armamenti equipaggiati (a sinistra) e il limite di peso che il personaggio è in grado di trasportare (a destra). In base alla percentuale di peso equipaggiato rispetto al carico massimo trasportabile, il personaggio gode di un certo livello di mobilità, secondo la seguente tabella:

Il punteggio di carico massimo trasportabile viene aumentato con il punteggio di Vigore.
STABILITÀ
Si tratta della capacità di assorbire i colpi ricevuti senza rimanere sbilanciati. Questo valore è determinato dal tipo di armatura indossata.
SCOPERTA
La Scoperta determina le probabilità di trovare oggetti sui cadaveri dei nemici sconfitti. Il punteggio massimo viene aumentato con il punteggio di Arcano.
SLOT DI MEMORIA
Gli Slot di Memoria indica il numero di slot disponibili per memorizzare gli Incantesimi.
(Autore: DJurassic)
Statistiche di combattimento
STATISTICHE OFFENSIVE
Determinano il punteggio di base dei danni inflitti, suddiviso in diverse categorie che a loro volta possono avere dei sottogruppi. Abbiamo il Danno da Attacco Fisico (a sua volta suddiviso in attacco di Colpo, di Taglio e di Affondo), il Danno da Attacco Magico, il Danno da Fuoco, il Danno da Fulmine, il Danno Sacro e il Danno da Colpi Critici.
STATISTICHE DIFENSIVE
Determinano la capacità di ridurre, o comunque mitigare, gli effetti dei vari attacchi che subisce il personaggio. Si dividono in: Immunità (capacità di resistere ai Veleni e la Marcescenza), Robustezza (capacità di resistere alle Emorragie e l'Assideramento), Concentrazione (capacità di resistere al Sonno e gli accessi di Follia), Vitalità (per resistere al Morbo Mortale), Difesa Fisica (contro i normali attacchi fisici, a sua volta suddivisa in difesa di Colpo, di Taglio e di Affondo), Difesa Magia, Difesa al Fuoco, Difesa al Fulmine e Difesa Sacra.
Resistenze/Immunità nemici
(Autore: DJurassic)
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Ultima modifica di cronos1990 : 21-06-2024 alle 07:52.
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