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Old 14-05-2021, 10:18   #34
CrapaDiLegno
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Messaggi: 3287
Ultima risposta a uno che è qui solo per fare l'avvocato difensore delle cause perse.

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Originariamente inviato da Fos Guarda i messaggi
Quello che fa l'esperto partendo sparando cazzate come quella che citavo, non sono io. Inutile divagare altrove per poi intorbidire le acque per farle sembrare profonde. Azz, sapevi di Pascal, ma RDNA-2 sull'AI doveva andare in emulazione. Ti sei informato dopo credendo che cambiasse qualcosa, o semplicemente con AMD sparli sempre a vanvera per partito preso?
Emulazione?
Non sai di cosa stai parlando ovviamente.
Il problema sono solo le prestazioni.
Senza tensor non vai da nessuna parte. E infatti AMD non sta andando da nessuna parte con la IA.
Nè su GPU nè su CPU, dove non ha proprio nulla.

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Originariamente inviato da Fos Guarda i messaggi
PS: Ah, dimenticavo: Il topic di quello che diceva che i tensor sono superflui? Occhio che la rischi grossa, buonuomo.
Rischio grosso? Sono minacciato?
Mi devo preoccupare?

Dai che anche questo mese ti sei portato a casa la pagnotta e vedrai che AMD ti versa l'obolo.

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Originariamente inviato da a.peter Guarda i messaggi
Non sono un architetto, poi i riflessi e le caustiche i software di render oggi te la fanno sia senza GI si RT, poi ti cito wiki, sicuramente sono più esperti di me.
Ray tracing:
"Il ray tracing è una tecnica generale di geometria ottica che si basa sul calcolo del percorso fatto dalla luce, seguendone i raggi attraverso l'interazione con le superfici."
[...] Nel contesto degli algoritmi di illuminazione globale, come il photon mapping ed il Metropolis light transport, il ray tracing è solo uno dei tool usati per calcolare il trasferimento di luce tra le superfici.

Illuminazione globale:
" [...] Radiosity, ray tracing, beam tracing, cone tracing, path tracing, metropolis light transport, ambient occlusion, e photon mapping sono esempi di algoritmi usati nel campo dell'illuminazione globale; alcuni possono essere combinati tra loro per ottenere risultati più rapidi, ma comunque accurati."

Quindi alle tue domande "Chiameresti Global Illumination l'algoritmo che ti permette di calcolare la rifrazione di una corpo trasparente?
Chiameresti Global Illumination l'algoritmo che permette di calcolare hightlights, riflessioni e ombre, caustiche e iridiscenze? Interferenze e anche DoF?" a tua sorpresa la risposta è si, e perchè? Perchè la GI è un insieme più ricco di algoritmi che collaborano, il RT è sicuramente uno dei più importanti, ma è uno dei tanti.
in più ti aggiungo una chicca: la profondità di campo (DoF) spesso è ottenuta "solo" in post produzione sfruttando le mappe di profondità, così il render 3d è più leggero e permette in secondo luogo di effettuare il focus sul punto desiderato, ma come si fa ad accorgersene vedendo il frame finale? semplice, non puoi.
Ed appunto in ultimo luogo dato che hai citato Cinema4D, li settando il motore di render su fisico, puoi avere il DoF senza utilizzare nè la GI nè RT (che appunto non ha nemmeno una sua voce)
Non confondiamo le cose.
La Global Illumination è una cosa, ed è un "effetto" della scena (uno dei tanti), il raytracing è una tecnica.
Con il ray tracing puoi calcolare la GI. Nessuno ha detto che la GI la puoi calcolare solo con il ray tracing.
Ma con il ray tracing puoi calcolare anche altre cose che non sono GI. Tipo simulare le caratteristiche di una lente. O creare caustiche. O il DoF.
Si possono calcolare in altra maniera?
Ovvio, e si può anche approssimarle con tecniche meno impegnative, ma questo cosa c'entra? Anche la GI si fa in mille modi, e infatti finora la si è calcolata senza alcun algoritmo computazionale pesante. I risultati sono però quello che sono quando li si confronta con quelli che si ottengono con un algoritmo come il ray tracing. Calcoli la GI con raytracing e radiosity? Superbo, risultati spettacolari, peccato che ci voglia 10x il tempo.
E non c'entra nulla con il resto degli effetti che il raytracing può calcolare oltre alla GI.

Quindi GI è una cosa (calcolabile in molte maniere) e il ray tracing è un'altra cosa, ovvero una tecnica (o più tecniche perché è implementabile in molti modi) che calcola (o più precisamente simula) il comportamento della luce, qualsiasi cosa essa faccia, anche non illuminare una scena o essere limitato solo a un particolare effetto/zona.
Con il raytracing si possono anche calcolare semplici texture che poi sono applicate con la normale tecnica raster.
Quindi la cosa più generale è la tecnica che permette di fare le cose, poi viene il particolare effetto che vuoi ottenere.

Se faccio un simulatore di lenti ottiche non chiamerò di certo l'algoritmo di calcolo "Global Illumination". Anche se sto usando tecniche di raytracing e calcolando come si muove la luce.
Il raytracing è una tecnica che può essere usato anche per mille altre cose, non solo illuminazione, comunque. Tipo calcolare lo spazio visible da una certa angolazione. Ovvero posso calcolare precisamente quello che una persona vede o meno quando è in certa posizione e guarda in una certa direzione. In generale quali superifici vengono colpite da un raggio tracciato.
Non escono i valori della luminosità di un pixel, ma una bella mappa di 1/0 che dice vedo/non vedo, colpito/non colpito. Sempre tecnica raytracing rimane.
Che è poi il calcolo che viene bene accelerato dagli RT core.

Quindi chiamare il raytracing semplicemente Global Illumination lo limita un po' al solo effetto che uno vuole calcolare. Ma c'è molto di più dietro.
E calcolare un effetto con altre tecniche meno precise è proprio quello che l'uso del raytracing vorrebbe evitare: l'approssimazione eccessiva. Approssimazione che c'è sempre (perché non puoi pretendere di tirare miliardi di raggi in tempo reale) ma può comunque aumentare la precisione rispetto a insiemi pre-calcolati che non possono di natura comprendere tutti i casi possibili.

Ecco perché si è introdotto il raytracing nei motori dei giochi per fare, oltre alla GI, anche il calcolo delle ombre precise e delle riflessioni (sempre speculari perché quelle diffuse necessitano mooolta più potenza di calcolo) e l'ambient occlusion.
Possibile arriveranno anche altri effetti, come le trasparenze che con il raster classico è un bel problema da ottenere, le caustiche dell'acqua, le luci volumetriche (oggi solo simulate tramite voxel che però non possono tenere conto dell'esatta provenienza di tutte le luci magari dinamiche della scena) e se la potenza aumenta anche magari applicarlo per quanto detto prima riguardo al calcolo della reale parte visibile di un personaggio (così magari la si smette di fare script dove i giocatori gestiti dal PC imbrogliano usando altri metodi per determinare cosa vedono o meno e quindi capaci di colpirti a un km di distanza una volta che ti hanno individuato, mentre prima a 1 metro non ti scorgevano nemmeno).

Tutto questo è calcolabile tramite ray tracing, e metterlo sotto la dicitura "Global Illumination" che è un effetto importante e ricade sugli altri senza dubbio, è un po' limitativo.

Per la questione Cinama4D è evidente che la scelta è quella di dare il nome agli effetti indipendentemente dall'algoritmo utilizzato per realizzarli, esattamente come la questione Global Illumination vs raytracing.
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