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Old 13-05-2021, 16:13   #25
386DX40
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Originariamente inviato da a.peter Guarda i messaggi
Ray-Tacing è solo il nome figo da marketing adatto al mondo del gaming.
Nei software di modellazione 3D, o meglio (e soprattutto) nei software di rendering (talvolta sono il medesimo software) si chiama Illuminazione Globale.
Esistono diversi tipi di GI, più o meno random-precisi e di conseguenza più o meno pesanti.
Storicamente il fatto è che fino a tempi recenti fa, il rendering appunto, avveniva solo per CPU; negli ultimi anni invece sta facendo passi da gigante il rendering tramite GPU che spesso è più rapido, ma in realtà dipende, ma su sistemi più umani di solito permette una live view molto più rapida.
La cosa è che con la tecnica GI la CPU si fa il conto di moltissimi raggi-rimbalzi(che poi vanno a dare un risultato più realstico, ricordiamoci stiamo parlando di film, render architettonici e di prodotti, nonchè automotive), cosa non adatta per i videogiochi.
Ed è qui che arriva RT, hardware appositamente studiato per fare "solo" l'emissione di raggi e i loro rimbalzi, un numero comunque "irrisorio" di raggi, che però implementati a tecniche già esistenti nei videogiochi da una mano.
Di conseguenza per coloro che usano software di rendering 3d, tramite GPU (come potrebbe essere Octane o Redshift) avere i tensor core gli da una grossa mano nella live view, ma sostanzialmente sempre di Illuminazione globale si tratta, solo che si sfrutta l'aiuti di questi nuovi hw e sw.
Infatti mi pareva di ricordare cosi' anche a me. Poi immagino che con le attuali architetture si possa fare anche altro assieme alla illuminazione globale, ma quella resta la tecnica di illuminazione che spazzerebbe via (se calcolata con la stessa complessità dei sw appunto suddetti, se in tempo reale) praticamente vent'anni di videogiochi che hanno cercato in ogni modo di simulare (anche bene) i risultati di un vero calcolo di illuminazione globale.
Se ne parlava gia' appunto quasi un ventennio fa. E i tempi di rendering su un Pentium 4 li ricordo tutti altro che tempo reale, potevi andare a mangiare e tornare che ancora stava calcolando il frame a 640x480 di una scena geometrica semplice.
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