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(2) Gameplay
INTRODUZIONE
Nei panni di Fenyx, un naufrago al seguito di una piccola guarnigione di soldati nella quale si trovava anche il suo famoso fratello, siamo chiamati a scoprire il motivo per cui i suoi compagni sono rimasti pietrificati insieme a tante altre persone, fino a rivelare quale è il nostro vero nemico, i nostri alleati e soprattutto lo scopo che ci porterà ad esplorare il mondo di gioco.
IFR si presenta come un gioco di esplorazione all'interno di una mappa Open-World Free-roaming e visuale in terza persona. Come già accennato, il gioco richiama il capolavoro Nintendo Zelda: Breath of the Wild, non solo per le meccaniche presenti ma anche per come sono utilizzate. Il gioco Ubisoft è sicuramente meno rifinito e profondo (la gestione del "cooking" è limitata ad alcune pozioni, le risorse nel mondo di gioco sono in numero minore, la gestione dell'inventario è più semplificata, mancano alcune dinamiche come la temperatura ambientale o gli eventi atmosferici), ma gli elementi di gioco presenti offrono diverse possibilità di gioco e sono miscelati bene tra loro. Soprattutto, sono studiati per favorire proprio l'aspetto principale del gioco, ovvero l'esplorazione.
Il gioco brilla sotto l'aspetto del gameplay, dell'aspetto esplorativo e della progressione lineare in tutti gli aspetti, dalla difficoltà alle capacità disponibili per il personaggio. Le similitudini con Zelda si presentano anche con le sfide nel Tartaro (le Cripte), in tutto e per tutto assimilabili ai Santuari, dove il giocatore è tenuto a superare una serie di enigmi (alcuni anche basati sulla fisica) per ottenere la ricompensa in fondo. L'unica vera grande pecca del gioco risiede nel comparto tecnico. L'Anvil Engine viene utilizzato male, la grafica a schermo è ben poco rifinita (stile artistico a parte) e ogni tanto si presentano alcuni impuntamenti, e nonostante questo le richieste al sistema sono piuttosto esose con un numero di FPS a schermo che si fa fatica a giustificare. Va però detto che il gioco non sembra presentare bug o gravi problemi che possono intaccare l'esperienza di gioco.
PERSONAGGIO
Il giocatore dispone di un livello minimo di personalizzazione del personaggio quando inizia la partita, aspetto che può poi essere modificato proseguendo nel gioco una volta raggiunta la Sala degli Dei, un vero e proprio HUB centrale del gioco. Si può gestire il sesso, la voce, la faccia, gli occhi, le sopracciglia, i capelli. Si dispone inizialmente di un set di base, che può essere espanso svolgendo incarichi di vario tipo o attraverso acquisti nello store del gioco.
Tralasciando l'aspetto estetico, la struttura è piuttosto semplice. si dispone di tre armi: una spada per attacchi rapidi ma dal danno minore, un'ascia che infligge danni maggiori ma è più lenta nel suo utilizzo, e infine un arco per gli attacchi a distanza. Oltre a questo si dispone di un'armatura e un elmo per quanto riguarda la parte difensiva, e delle "ali" che permettono di volare/planare. Le statistiche base di queste categorie non dipendono dall'oggetto specifico: per esempio, se una spada infligge 26 danni, in realtà tutte le spade infliggono 26 danni. Il danno dipenderà esclusivamente dal livello che raggiungiamo per quella categoria d'oggetto attraverso il crafting.
La scelta di una spada piuttosto che un'altra (e lo stesso vale per le altre slot di equipaggiamento) dipendono dalle sue caratteristiche specifiche: ogni oggetto fornisce infatti un bonus specifico, che ne determina la scelta e lo stile di gioco. Ad esempio una spada può curare il personaggio di un certo quantitativo se completa una combo di attacchi, mentre un'altra può infliggere danni maggiori se si è a piena vita. Inoltre gli oggetti sono tutti correlati ad un set specifico, che se completato e indossato fornisce ulteriori bonus.
Le abilità del personaggio si dividono in due categorie: quelle di base che riguardano il modo di attaccare e di muoversi, e quelle "divine" che comprendono azioni sovrannaturali. Alcune di queste vengono fornite gratuitamente finendo il tutorial, ma altre abilità ed eventuali loro potenziamenti devono essere scelti in seguito dal giocatore tramite la spesa di una delle valute del gioco, le Monete di Caronte. Infine si dispone di una cavalcatura, richiamabile a comando: sono di vario tipo e si ottengono domando gli animali che si trovano in giro per il mondo di gioco in zone specifiche.
MONDO DI GIOCO
La mappa di gioco è strutturata in 7 grandi regioni, tutte esplorabili liberamente dal momento in cui si completa il prologo (ambientato su un'isola dalla quale è possibile "evadere" una volta ottenute le ali per planare. Anche qui un richiamo a Zelda e il suo prologo). La visuale in terza persona e la completa libertà visiva concessa ruotando la telecamera permette di esplorare visivamente l'ambiente attorno al personaggio. La difficoltà nel raggiungere le varie zone dipende in parte dalle capacità di sfruttamento da parte del giocatore delle meccaniche di movimento del personaggio (che si ampliano acquisendo nuove abilità) e dall'altro dalla necessità di possedere alcune capacità specifiche.
Il giocatore in qualunque momento può sfruttare la capacità di Vista Acuta, una sorta di vista focalizzata che permette l'individuazione di punti di interesse nella mappa guardandosi attorno. Questo permette poi di sfruttare la mappa del mondo di gioco per individuare la posizione di punti di interesse e poterli raggiungere. Va detto che il sistema non permette di identificare luoghi intese come zone (un tempio, una grotta) che quindi se nascoste e/o non contengono elementi identificabili vanno ricercate tramite l'esplorazione e la visione diretta dell'ambiente.
I punti di interesse sulla mappa sono di diversa tipologia, ognuno identificato tramite un'icona ben precisa e segnalati sulla mappa di gioco se sono stati completati. Oltre alle "Statue" delle regioni (che permettono una volta saliti su di esse di "eliminare" le nuvole sulla mappa dalla regione stessa, permettendo quindi di orientarsi) troviamo i punti in cui si trovano i frammenti di Ambrosia utili per aumentare la vita, le sfide di abilità, i luoghi di ingresso nel Tartaro, i forzieri e la Lira per le sfide "musicali" che sono tra le principali fonte di moneta di Caronte.
GAMEPLAY
Il gioco si presenta con una buona varietà di attività da fare, e le dinamiche sono intrecciate tra loro per favorire principalmente l'esplorazione.

Gli scontri si basano su un sistema di target (opzionabile) contro nemici che in base alle loro caratteristiche possono rendono più adatta un'arma piuttosto che un'altra. Quasi tutti i nemici hanno attacchi particolari che possono essere bloccati o schivati e, se se il tempismo è perfetto, il giocatore può sfruttare il rallentamento momentaneo del tempo. I nemici possiedono oltre alla barra della vita una di stordimento, che quando si riempie lo rendono inabile e i nostri colpi infliggono più danni finchè la barra stessa non si svuota. Per aumentare tale barra si usa l'ascia. Il gioco è disseminato di enigmi di vario tipo. Alcuni sono evidenti, quali i mosaici che richiedono di ricostruire un'immagine spostando delle figure, altri richiedono di "intuire" cosa è necessario fare generalmente osservando l'ambiente circostante, altri ancora richiedono l'uso di abilità specifiche per essere risolti. A questi si inseriscono le sfide della "Lira", cioè trovare delle melodie sparse per il mondo di gioco che poi vanno "suonate" allo strumento gigante correlato alla specifica regione.
Il gioco presenta una serie di sfide di abilità per essere superate, che generalmente sono corse lungo un percorso ad ostacoli o di abilità nell'uso delle armi. Le sfide più complesse sotto questo profilo sono quelle periodiche a tempo che vengono rese disponibili dai server di gioco e permettono di ottenere ricompense particolari. A questi elementi, che è possibile anche trovare correlati tra loro per ottenere la ricompensa finale, c'è tutta la parte di pura esplorazione "vagando" per le varie zone; diverse operazioni di questo tipo (nuotare, volare, scalare, correre) consumano energia e vengono interrotte se questa termina. Qui abbiamo una delle poche pecche di gameplay, dove quando si compiono queste operazioni è sempre possibile usare consumabili per rigenerare l'Energia, rendendo di fatto inutile nella maggior parte delle situazioni la presenza di questa meccanica.
Come accennato, la Sala degli Dei, raggiungibile dopo aver terminato il prologo, è il nostro HUB di gioco. Qui potremmo svolgere tutta una serie di azioni utili di preparazione e gestione del personaggio. Potremo craftare pozioni consumabili (di 4 tipi in tutto) o potenziare il nostro equipaggiamento, investire l'Ambrosia o i Fulmini di Zeus (consumabile ottenibile generalmente nelle Cripte) per aumentare la nostra Salute o la nostra Energia, usare la Sedia delle bellezza di Afrodite per cambiare l'aspetto del personaggio, consultare il Tabellone incarichi eroici di Ermes per attivare vari tipi di sfida da affrontare, investire le Monete di Caronte nel Recipiente del fiume Stige per migliorare le proprie abilità o apprenderne di nuove. Oltre a questo, è possibile parlare con Ermes per acquistare oggetti esclusivi nello store di gioco, investendo la moneta Elettro che è acquisibile risolvendo alcune sfide settimanali.
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Ultima modifica di cronos1990 : 22-03-2021 alle 15:46.
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