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(2) Impostazioni grafiche
DRIVER
Di seguito vengono riportati i link per il download degli ultimi driver delle schede video Nvidia e AMD.
Driver Nvidia: 441.87 WHQL (6 Gennaio 2020)
Driver AMD: 20.1.4 (27 Gennaio 2020)
IMPOSTAZIONI GRAFICHE
Red Dead Redemption 2 per PC pone nuovi standard grafici, ponendosi come uno dei titoli più avanzati in assoluto nel campo tecnico. Pur non facendo uso della tecnologia del RT, il titolo eccelle per illuminazione, effetti volumetrici, effetti dell'acqua, qualità delle texture, gestione delle ombre. Tutto questo si traduce potenzialmente a video in un risultato di alto livello.
Tutto questo però richiede di conseguenza una macchina tecnicamente all'altezza. Rockstar, venendo incontro a quante più configurazioni possibili, ha creato un motore di gioco altamente scalabile, con oltre 40 opzioni configurabili per permettere di trovare il giusto compromesso tra resa visiva e prestazioni. Di seguito vengono presentate tutte le opzioni presenti.
Risoluzione (Video)
Impatto sulle prestazioni: n.a.
Permette di impostate la risoluzione cui far girare il gioco. Escluso utilizzi di tecnologie quali DSR di Nvidia, va impostata quella nativa dello schermo a disposizione.
Frequenza di Aggiornamento (Video)
Impatto sulle prestazioni: Nessuno
Permette di impostare la frequenza di aggiornamento tra quelle disponibili del monitor.
Tipo di Schermo (Video)
Impatto sulle prestazioni: Molto Basso
Permette la gestione del tipo di finestra dell'applicazione di RDR2. Schermo Intero permette di riservare il maggior numero di risorse di sistema al gioco e di impostare risoluzioni non previste da Windows; permette di avere un leggero incremento delle prestazioni. Finestra senza Bordi è leggermente più impattante sul sistema, ma consente un multitasking (ALT+TAB) tra le applicazioni più immediato, e soprattutto di usare le impostazioni video di Windows tra cui la risoluzione dello schermo e il V-Sync adattivo dei driver della GPU.
Sincronizzazione Verticale (Video)
Impatto sulle prestazioni: Molto Basso
Noto anche come V-Sync, è una tecnologia piuttosto semplice ma molto utile, della quale però non bisogna abusare.
Permette di limitare il numero massimo di FPS generati dalla GPU alla frequenza di aggiornamento del monitor (i valori più comuni sono 60, 120 e 144Hz). Questo perchè quando gli FPS della scheda video sono superiori, si rischia di avere il fenomeno del Tearing, ovvero un'immagine prodotta a schermo da due fotogrammi diversi renderizzati dalla GPU, che quindi risulta come fosse tagliata.
Il consiglio è però di verificare se il fenomeno di Tearing si presenta, prima di attivare il V-Sync: questa tecnologia funziona a dovere quanto gli FPS della GPU sono superiori al valore di aggiornamento del monitor, ma se risultano inferiori li dimezza una o più volte. Ad esempio, se si fanno 55 FPS con uno schermo da 60Hz, il V-Sync attivo porterebbe a 30 gli FPS per poter continuare a svolgere la sua funziona, ma ovviamente si avrebbe un evidente calo delle prestazioni. Ovviamente il problema non si pone se si è sicuri di rimanere sempre sopra la soglia di refresh, in tal caso il consiglio è di tenerlo attivo.
Triplo Buffering (Video)
Impatto sulle prestazioni: Basso
Quest'opzione funziona solo nel caso che la Sincronizzazione Verticale sia attiva, in caso contrario conviene disattivarla per non incidere inutilmente sulle prestazioni.
Mentre il V-Sync ha il compito di ridurre il fenomeno del Tearing, il Triple Buffering ha quello di annullare lo Stuttering, ovvero il fenomeno di renderizzazione delle immagini a schermo in tempi diversi, rendendo quindi la visione a "scatti", o a "singhiozzo". La tecnologia occupa spazio nella vRAM, in quantità che dipende dalla risoluzione e i filtri utilizzati: in pratica, la GPU renderizza fino a 3 immagini e le archivia nella sua memoria dedicata, in modo da poterle poi inviare allo schermo in maniera regolare e non appena le ha renderizzate (dove potrebbe farlo in tempi diversi tra un fotogramma e l'altro).
Qualità Texture (Video)
Impatto sulle prestazioni: Medio
Permette di impostare il livello di risoluzione delle texture, aumentando il parametro risulteranno più definite. L'impatto sulle prestazioni è legato al quantitativo di vRAM della propria scheda video, usata per caricare le texture: saturare la vRAM con texture di peso superiore al quantitativo di memoria posseduta porta all'uso da parte del motore di gioco del disco fisso per il loro caricamento, con un impatto negativo sulle prestazioni o la renderizzazione delle stesse texture in ritardo sullo schermo. Le texture possono occupare spazi di memoria nell'ordine dei GB, per cui la velocità delle vRAM è un parametro da non sottovalutare.
Filtro Anisotropico (Grafica)
Impatto sulle prestazioni: Basso
Questo filtro agisce prevalentemente sulle texture; nello specifico, agisce sulle superfici come ad esempio pavimenti e mura laterali, riducendo l'effetto di sfocatura che si verifica a distanze superiori rispetto al punto di osservazione (della telecamera del gioco); la resa finale è quella di avere un maggior dettaglio. Si consiglia di impostarlo al valore massimo x16, impatta molto poco e consente giovamenti visivi in quasi tutte le situazioni.
Qualità Illuminazione (Grafica)
Impatto sulle prestazioni: Alto
Questo parametro incide sulla qualità complessiva delle fonti di illuminazione presenti in gioco (il Sole, la Luna, una lanterna, un lampione). Questo parametro incide in maniera importante sulla resa visiva per via delle molte fonti luminosi presenti in gioco e per come sono trattate dal motore di gioco, ma ha un peso importante sul sistema e con una richiesta di risorse molto variabile in base alla situazione (ad esempio se è giorno o notte, oppure si ci si trova in mezzo ad un bosco o in un centro abitato con molte fonti di luce).
Qualità Complessiva dell'Illuminazione (Grafica)
Impatto sulle prestazioni: Basso
Questo parametro lavora in connubio con il parametro precedente Qualità Illuminazione, ma lavora sui dettagli e ne ottimizza la resa. In questo caso l'impatto sulle risorse è minimo, per cui è possibile massimizzare questo parametro.
Qualità Ombre (Grafica)
Impatto sulle prestazioni: Medio
Il parametro lavora sulle ombre proiettate dagli oggetti e i personaggi, agendo sulla risoluzione e di conseguenza migliorandone i dettagli e la nitidezza. Aumentare il parametro non è indolore ma non ha un impatto elevato, e al contempo fornisce un maggior senso di realismo e una resa complessiva delle immagini migliore, per cui il consiglio è quello di aumentarlo quanto più possibile.
Questa opzione agisce principalmente sulle ombre a vicine e a media distanza.
Qualità Ombre Distanti (Grafica)
Impatto sulle prestazioni: Basso
Questo parametro funziona come il precedente Qualità Ombre, ma agisce prevalentemente sulle ombre generate in lontananza. Si consiglia di impostarlo al massimo, perchè aggiunge profondità alle immagini e impatta molto poco sul sistema.
SSAO (Grafica)
Impatto sulle prestazioni: Medio
Il Screen-Space Ambient Occlusion è una tecnologia di occlusione ambientale, cioè che applica un'illuminazione (dei modelli di riflessione) alle superfici degli oggetti, fornendo maggior realismo e profondità alla scena. In parole povere, modella gli effetti di luce per generare delle ombre, in base alle fonti di luce che colpiscono gli oggetti.
Il suo impatto sulle prestazioni è costante a qualunque impostazione, a meno di disattivarlo nel qual caso porta discreti benefici. Se il PC è poco performante il consiglio è di usare il SSAO e ridurre il livello di Qualità Illuminazione (il parametro principale), dato che i filtri hanno un impatto visivo similare.
Qualità Riflessi (Grafica)
Impatto sulle prestazioni: Altissimo
Si tratta di una delle impostazioni a più alto impatto sulle prestazioni. Determina la resa visiva delle immagini riflesse, quali ad esempio quelle su uno specchio d'acqua, su una vetrata o un contenitore riflettente. Questo parametro incide pesantemente sulle risorse del sistema, e la sua resa dipende molto dalle zone in cui ci si trova: tendenzialmente la resa visiva di questo effetto è evidente soprattutto nei centri abitati, ricchi di elementi riflettenti, mentre in territori selvaggi non si hanno quasi mai miglioramenti grafici apprezzabili. Si consiglia di farne un uso moderato, o di non usarlo, in caso di sistemi poco performanti.
Qualità Specchi (Grafica)
Impatto sulle prestazioni: Basso
Questo parametro lavora principalmente sulle immagini riflesse in uno specchio, generalmente quella del nostro personaggio e degli elementi intorno. Il parametro impatta poco sulle prestazioni generali, ma si può considerare anche di tenerlo disattivato in quanto l'eventualità di usare uno specchio è prossima allo zero.
Qualità Acqua (Grafica)
Impatto sulle prestazioni: Altissimo (Vedi descrizione)
Questo parametro influenza la qualità generale dell'acqua. Comprende tre impostazioni che possono essere regolate separatamente (nel qual caso rende inutili operazioni fatte su questo parametro), spiegate singolarmente più avanti. Sono: Qualità Rifrazione dell'Acqua, Qualità Riflessi dell'Acqua, Qualità della Fisica dell'Acqua.
Qualità degli Effetti Volumetrici (Grafica)
Impatto sulle prestazioni: Medio (Vedi descrizione)
Questo parametro influenza la qualità generale degli effetti volumetrici. Comprende tre impostazioni che possono essere regolate separatamente (nel qual caso rende inutili operazioni fatte su questo parametro), spiegate singolarmente più avanti. Sono: Risoluzione Volumetrica a Breve Distanza, Risoluzione Volumetrica a Lunga Distanza, Qualità dell'Illuminazione Volumetrica.
Qualità Particelle (Grafica)
Impatto sulle prestazioni: Basso
Influisce sul numero e la qualità delle particelle (braci di un fuoco, granelli di terra, ma anche la neve che cade). L'effetto complessivo è gradevole e l'impostazione impatta poco sul gioco, per cui si consiglia di massimizzarla.
NB: Per attivare le modifiche a questa impostazione, è necessario il riavvio del gioco.
Qualità Tessellatura (Grafica)
Impatto sulle prestazioni: Basso
La Tessellation permette di fornire un maggior livello di tridimensionalità alle superfici, aumentando il numero di vertici presenti sulla struttura dell'oggetto. Al contempo aumenta anche la definizione dell'immagine. Il filtro impatta maggiormente sulle superfici che si deformano, ad esempio su una superficie liquida in continuo movimento (comprese pozzanghere, neve e impronte). Ha un impatto minimo sulle prestazioni, è possibile alzarla a piacimento; le impostazioni Alta e Ultra hanno lo stesso peso.
NB: La tessellatura sugli alberi si attiva attraverso un'altra impostazione, è necessita dell'attivazione di questo parametro.
TAA (Grafica)
Impatto sulle prestazioni: Medio
Uno dei tre filtri di AA del gioco. Acronimo di Temporal Anti-Aliasing e noto anche come TXAA, risulta un buon compromesso in termini di prestazioni e resa finale, e consente di avere un'immagine finale similare a quanto ottenuto con il MSAA, avendo un impatto dimezzato sulle risorse. Realizzato da Nvidia, utilizza fotogrammi renderizzati in tempi differenti e ruotati di 180° tra loro, al fine di raddoppiare la qualità del filtraggio senza intaccare le prestazioni rispetto a filtri AA più pesanti.
Il principale problema di questa tecnica è che applica un leggero effetto di sfocatura (Blur) all'immagine, rendendola meno nitida. Si consiglia di utilizzare questo filtro di AA per chi dispone di un buon sistema ma non high-end.
FXAA (Grafica)
Impatto sulle prestazioni: Basso
Uno dei tre filtri di AA del gioco. Acronimo di Fast Approximate Anti-Aliasing, a differenza del TAA e del MSAA è un filtro di post-processing, ideato da Timothy Lottes ex-programmatore di NVIDIA. Il suo algoritmo si basa sull'individuazione dei bordi nell'immagine, per poi addolcirli applicando un effetto di smoothing. Lavorando direttamente sull'immagine senza eseguire pesanti calcoli matematici sui pixel, questo filtro impatta molto poco sulle risorse del sistema, restituendo però una buona resa finale anche se inferiore rispetto ad altri sistemi. Per questo il suo utilizzo è consigliato per chi dispone di sistemi poco performanti.
MSAA (Grafica)
Impatto sulle prestazioni: Altissimo
Uno dei tre filtri di AA del gioco. Acronimo di MultiSampling Anti-Aliasing, è quello che restituisce la resa finale migliore, sia in termini di addolcimento dei bordi che di nitidezza complessiva dell'immagine. Agisce direttamente sui bordi: per ogni pixel nel quale giacciono due o più poligoni, ne determina il colore attraverso un bilanciamento di tutti quelli presenti per i vari oggetti. Applicando più volte il filtro (valore impostabile dall'utente) la resa andrà migliorando. Si tratta del filtro di AA più pesante, ed è consigliabile usarlo solo se si dispone di un sistema altamente performante.
Risoluzione Volumetrica a Breve Distanza (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Medio
Uno dei tre parametri compreso nell'impostazione di base Qualità degli Effetti Volumetrici (Grafica). Gestisce il rendering di effetti volumetrici visualizzati nei pressi del personaggio, essenzialmente masse quali nubi di fumo, nebbia e nubi di polvere. Ha un impatto medio sulle risorse del sistema, ma si consiglia di tenerlo a valori il più alti possibili per via della resa complessiva in gioco, sia in termini di qualità che di situazioni nelle quali si presentano tali effetti.
Risoluzione Volumetrica a Lunga Distanza (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Nessuno
Uno dei tre parametri compreso nell'impostazione di base Qualità degli Effetti Volumetrici (Grafica). Funziona come il parametro precedente Risoluzione Volumetrica a Breve Distanza, ma agisce sugli elementi più distanti dal personaggio. Dato il suo impatto pressochè nullo sul sistema, si consiglia di impostarlo al massimo.
Qualità dell'Illuminazione Volumetrica (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Basso
Uno dei tre parametri compreso nell'impostazione di base Qualità degli Effetti Volumetrici (Grafica). Agisce sull'illuminazione degli effetti volumetrici, in particolare su quelli renderizzati a breve distanza dal personaggio. Impatta poco sulle risorse del sistema, ma la sua resa complessiva è legata all'utilizzo del filtro Risoluzione Volumetrica a Breve Distanza, nel qual caso si consiglia di impostarla al valore massimo.
Risoluzione Raymarch Volumetrica Sbloccata (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Alto
Permette di generare nuvole in cielo più dettagliate, lavorando sui raggi luminosi in funzione della risoluzione dello schermo. Il suo impatto sulle risorse è importante, ma al tempo stesso le nuvole sono l'elemento visivo ambientale più marginale, per cui si consiglia di disattivare l'opzione se il sistema è poco performante.
Qualità dell'Illuminazione Particellare (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: n.a.
Regola il dettaglio delle texture usate per l'illuminazione particellare.
Ombre Sfumate (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Basso
Uno dei 3 parametri che lavora sulle ombre generate dalle fonti di illuminazione. Questo parametro agisce sulla sfumatura delle ombre generate dalle fonti di illuminazioni distanti rispetto all'oggetto. Impatta poco sulle risorse e si consiglia alzarlo.
Ombre Erba (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Basso
Uno dei 3 parametri che lavora sulle ombre generate dalle fonti di illuminazione. Questo parametro regola la qualità delle ombre generate dalla bassa vegetazione. Impatta poco sulle risorse e si consiglia alzarlo, sebbene la resa visiva agisca su dei particolari che si possono facilmente confondere con il resto dell'immagine.
Ombre Allungate (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Basso
Uno dei 3 parametri che lavora sulle ombre generate dalle fonti di illuminazione. Questo parametro regola la qualità delle ombre generate all'alba o al tramonto, con il Sole basso sull'orizzonte. Impatta poco sulle risorse e si consiglia alzarlo.
SSAO a Risoluzione Massima (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Altissimo
Si tratta di una regolazione fine del SSAO; le ombre generate con il filtro di base sono renderizzate ad una risoluzione superiore. Come per il parametro di base, impatta notevolmente sulle risorse ed è consigliato attivarlo solo se si dispone di un sistema altamente performante.
Qualità Rifrazione dell'Acqua (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Altissimo
Uno dei tre parametri compreso nell'impostazione di base Qualità Acqua (Grafica). Agisce sugli effetti di rifrazione della luce prodotta dalle fonti di illuminazione sulle superfici liquide (generalmente fiumi, laghi e mari, ma non solo). Impatta notevolmente sulle prestazioni ma fornisce una resa visiva evidente e si presenta in diverse situazioni, per cui il consiglio è di cercare di impostarlo su valori medi se il numero di FPS non diviene troppo basso.
Qualità Riflessi dell'Acqua (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Alto
Uno dei tre parametri compreso nell'impostazione di base Qualità Acqua (Grafica). Agisce sul rendering degli oggetti che vengono riflessi dalle superfici liquide (generalmente fiumi, laghi e mari, ma non solo). Impatta notevolmente sulle prestazioni, seppur meno rispetto alla Qualità Rifrazione dell'Acqua, e quindi conviene usarlo solo se si dispone di un sistema altamente performante.
Qualità Fisica dell'Acqua (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Alto
Uno dei tre parametri compreso nell'impostazione di base Qualità Acqua (Grafica). Agisce sulla fisica delle superfici liquide, quindi il loro moto e come viene influenzato da agenti esterni (vento, passaggio di oggetti o esseri viventi). Impatta notevolmente sulle prestazioni, ma è possibile regolarlo in maniera piuttosto fine, consentendo quindi di raggiungere un buon compromesso anche se non si dispone di un sistema altamente performante.
Risoluzione Dinamica (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Vedi descrizione
Questo parametro lavora sulla risoluzione delle immagini renderizzate dalla GPU, lavorando a valori diversi rispetto a quelli dello schermo (impostati col parametro Risoluzione) per ottenere scopi diversi in base alle necessità. Esistono due casistiche.
Nel primo caso, si una un rapporto inferiore rispetto al valore di Risoluzione, cioè la GPU crea immagini ad una risoluzione inferiore che poi vengono "allargate" (stretchate) quando vengono inviate allo schermo. Lo scopo è quello di ottenere immagini qualitativamente similari rispetto a quella con risoluzione originale, o con perdite minime, al fine di ridurre il carico di lavoro sul sistema.
Nel secondo caso, si una un rapporto superiore rispetto al valore di Risoluzione, cioè la GPU crea immagini ad una risoluzione maggiore che poi vengono "ridotte" quando vengono inviate allo schermo. Lo scopo è quello di ottenere immagini che sono leggermente più nitide e con minore presenza di AA, con lo scotto di richiedere più risorse al sistema.
Se lo scopo è quello di ridurre le risorse consumate dal sistema, il consiglio è quello di non usare tale parametro ma di agire sugli altri per trovare il giusto compromesso, perchè il rischio è di perdere dettagli e avere un'immagine con evidenti problemi di sfocatura. Viceversa, sempre che si disponga di un sistema performante, l'uso di risoluzioni superiori rispetto a quelle poi risultanti a schermo comporta benefici non indifferenti sull'immagine a schermo; è comunque consigliabile lavorare su questo parametro dopo aver configurato tutti gli altri.
Nitidezza TAA (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Basso
Questo parametro permette di ridurre l'effetto di sfocatura che si genera quando si utilizza il filtro TAA di anti-aliasing. L'impatto sulle risorse del sistema è basso, ma si consiglia di fare diverse prove per trovare il giusto equilibrio, perchè il rischio è quello di aumentare troppo la nitidezza creando degli artefatti sull'immagine o bordi troppo marcati.
Motion Blur (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Basso
Applica un effetto di sfocatura sulle immagini; lo scopo è quello di esaltare la sensazione di movimento, in particolare durante le scene più frenetiche o quando ci si muove molto velocemente. Questo filtro impatta poco sulle prestazioni, ma il suo utilizzo dipende molto dai gusti personali, perchè applicarlo comporta una riduzione della nitidezza dell'immagine e rende meno apprezzabili i particolari; lo stesso problema che si verifica con l'uso del filtro TAA, sebbene in questo caso venga applicato in maniera più mirata. Dato che ha anche il "pregio" di rendere meno evidente il fenomeno di aliasing, può essere un buon compromesso per chi possiede un sistema poco performante e non vuole utilizzare filtri di AA, sebbene in quest'ultimo caso è consigliabile fare delle prove con il filtro FXAA.
MSAA sui Riflessi (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Altissimo
Questo filtro applica l'effetto di MSAA anche sugli oggetti riflessi. Dato il suo alto impatto sulle prestazioni e le rare situazioni in cui il suo effetto e apprezzabile, si consiglia di utilizzarlo solo se si dispone di sistemi altamente performanti.
Livello di Dettaglio della Geometria (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Basso
Questo parametro regola il livello di dettagli in relazione alla distanza visiva per oggetti ben definiti quali lampade, armi e oggetti di vario tipo. Si può impostare a valori mediamente alti senza risentire in maniera evidente sulle prestazioni.
Dettaglio Erba (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Medio-Alto
Regola il livello di dettagli dell'erba. Il filtro ha un impatto piuttosto pesante sulle risorse, in particolare negli ambienti selvaggi dove è presente molta vegetazione, ma la resa finale evidente sull'immagine e la possibilità di una regolazione fine consigliano di cercare di alzare questo parametro quanto più possibile, non meno della metà, a meno di non avere un sistema poco performante.
Qualità Alberi (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Alto
Regola il livello di dettaglio degli alberi. Parametro che incide abbastanza sul sistema, soprattutto nelle numerose zone ricche di alberi, per cui uno di quelli da tenere in considerazione se si hanno problemi prestazionali.
Qualità della Mappatura dell'Occlusione della Parallasse (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Molto Basso
Regola la qualità delle superfici di alcune texture andando ad agire sul dettaglio e l'ombreggiatura, al fine di fornire un maggior senso di profondità dell'immagine. L'impatto di questa impostazione è minimo, si può tranquillamente massimizzarla.
Qualità delle Decalcomanie (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Molto Basso
Regola la frequenza di aggiornamento e la distanza visiva delle decalcomanie, come ad esempio i fori di proiettili o i tagli sulle superfici. L'impatto di questa impostazione è minimo, si può tranquillamente massimizzarla.
Qualità delle Pellicce (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Medio
Incide sulla qualità del pelo degli animali, compreso quello lavorato come ad esempio dei vestiti. Questo parametro ha un peso medio sulle risorse, da considerare in seconda battuta per un'ottimizzazione fine del proprio sistema.
Tassellatura degli Alberi (Grafica - Avanzate)
Impatto sulle prestazioni: Alto
Applica l'effetto di Tessellation sugli alberi; è necessario attivare il parametro Qualità Tessellatura per sfruttare questo filtro. L'impostazione incide in maniera pesante sulle risorse, il consiglio è quello di non attivarlo se non si possiede un sistema performante.
LINK GUIDE PER L'OTTIMIZZAZIONE
SITO mmo.it: LINK
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Ultima modifica di cronos1990 : 31-01-2020 alle 11:21.
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