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Originariamente inviato da DukeIT
Guardando, per esempio, l'immagine del fiume di questa recensione, la differenza tra RT attivato e off, è notevole, però entrambe sono immagini che possono essere percepite come reali. Se nella realtà o nel gioco mi trovo di fronte ad una di queste situazioni, non mi armo di strumenti di misurazione e calcolatrice per vedere se la posizione/altezza dei monti, la situazione del cielo e l'angazione del sole, mi stanno restituendo un'immagine reale, perché in entrambi i casi si tratta di un'immagine verosimile.
È un po' come la questione dei colori, in pochi casi, guardando un immagine su due diversi monitor, senza avere il modello originale, riesco a capire qual'è la più vicina alla realtà... e, eccetto che in situazioni particolari (fotoritocco), mi sarebbe utile saperlo.
L'importante per me è percepire la situazione come reale allo stesso modo e, che lo sia o no, è per me un problema secondario, trattandosi di giochi.
Diversamente la velocità di una VGA impatta molto di più sulla fruibilità di un gioco, per questo dicevo che pensare di investire il 50% dei transistors di una VGA per il RT, a discapito della potenza, non mi sembra una grande idea. Quando i tempi saranno maturi, utilizzare una piccola parte della potenza per ottenere un RT ottimale penso sia la strada più corretta.
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allora, dipende moltissimo anche dal modo in cui viene usata e gestita la rasterizzazione (quindi non RT) che su bf sicuramente è stata fatta davvero molto bene, quindi in alcuni casi si puo 'cmq ottenere un effetto molto gradevole e abbastanza realistico, ma in molti altri, con molto meno lavoro alle spalle e cioe' quasi sempre, ottieni molto di meno.
questo è un esempio molto lampante di quel che successe a the division.
release del 2013 con raytracing, poi tolto nel 2016 perche mangiava ovviamente troppe risorse e quindi non commercializzabile.
https://www.youtube.com/watch?v=PK65z52a7qc
tant'è che molta gente, me in primis, ci rimase davvero male.