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Old 31-05-2018, 17:47   #80
Darkless
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Originariamente inviato da GoFoxes Guarda i messaggi
Come scritto, qualsiasi cosa che mi evita un combat action in tempo reale, mi va bene. Per quello che cerco io funziona, al di là che mi sta sulle balle anche a me lo slow-mo. Non lo considero un sistema a turni, lo considero alla stregua di una pausa tattica per dare comandi da eseguire in coda.
Poteva tranquillamente essere fatto meglio, e infatti in F4 lo hanno leggermente migliorato associandogli i critici, nonostante abbiano tolto la pausa, che per me è stato un grosso errore.
Che tu sia disposto a tutto pur di evitare il combat in tempo reale è un altro discorso. Qua si parla se il sistema sia valido o meno e non lo è affatto. E' una cosa oggettiva e inoppugnabile. Non lo decidiamo nè io nè te ma i meri risultati delle meccaniche di gioco.
Hanno voluto tenere il piede in due scarpe ed il risultato è stato catastrofico. Hanno Utilizzato un motore in tempo reale e la visuale in prima persona per dare una parvenza di shooter e renderlo più action e accattivante rispetto ad un vetusto sistema a turni, quando poi vai a sparare però ti accorgi che qualcosa non quadra. Le tattiche da shooter non funzionano, generando nonsene di dimensioni epiche come il dover infilare dozzine di proiettili in un cranio per accoppare qualcuno. Questo perchè non sono previsti headshots e altre meccaniche da shooter e il sistema di gestione dei danni l'han mantenuto totalmente stat based e ficcato a calci nel gameplay in tempo reale anzichè ibridarlo con il resto e utilizzare il buon senso per colpi particolari.
Perchè ? Ma perché c'è il vats ovviamente per il quale è indispensabile che il tutto sia fortemente legato a parametri numerici. Quindi assodato che gameplay shooter è pietoso passiamo a questo.
Il VATS è un elemento di gameplay completamente sconclusionato. Non c'è il benché minimo trade-off ed offre solo vantaggi al giocatore. Il sistema di calcoli alla base è estremamente permissivo, i nemici restano bloccati mentre tu fai quel che ti pare e non hai nessun malus quando finisci gli AP. Non resti fermo sfiancato qualche secondo o cose simili. semplicemente finisce il bonus del god mode e ricominci a muoverti normalmente tornando a livello dei nemici. A quel punto ti trovi una copertura (che abbondano dato che il gioco l'han pensato anche come shooter, vedi sopra) ricarichi gli AP in qualche secondo e ricominci col God mode. Risparmi anche vagonate di proiettili rispetto al real-time perché gli attacchi mirati hanno effetti decisamente migliori. Funzionava davvero male e soprattutto non si sentiva la necessità di un sistema così inutilmente macchinoso in un gioco in tempo reale.
L'IA dei nemici poi era imbarazzante e priva di qualsiasi tattica. Caricavano tutti a testa bassa, anche se il nemico era un tizio seminudo con un bastone e tu corazzato in power armor, il che metteva ancora più in luce le magagne di cui sopra.
Con quella trovata si son dati la zappa sui piedi in tutte le modalità di gioco autocreandosi vincoli che non servivano nemmeno.
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Ultima modifica di Darkless : 31-05-2018 alle 19:11.
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