Discussione: Thread dei turni!
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Old 30-05-2018, 11:06   #259
T_zi
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Sì, il combat è una cosa totalmente aliena a qualsiasi tbs o 4x classico, è un gioco di carte (che è a turni per definizione), manco troppo profondo sencondo me, poi devo verificarlo con scontri più difficili, le possibilità ci sarebbero, ma al momento mi trovo a fare sempre quelle 2-3 mosse.

A me piace perché la componente RPG è buona e presente ovunque, e le expedition sono come dei party di un rpg.

Anche il sistema di crafting mi pace non poco. Ogni equipment può essere trovato come loot, ma può anche essere costruito, ogni oggetto o cooked food necessita di tre material: primario, secondario e catalizzatore. Quest'ultimo non influisce sul risultato finale, ma i primi 2 sì. Che so, voglio costruire un vestito, metto tela primario e cuoio secondario e salta fuori una giacchetta da 2 di armatura, metto tela in entrambi e una tunica da 1, cuoio in tutti e armatura di 3, e ognuno ha la sua bella immagine, nome e descrizione. Poi ci sono particolari material che se usati danno bonus, ma è casuale e lo sai solo dopo averlo craftata, e le possibilità sono molteplici.

Poi ci sono gli edifici, massimo 10, da costruire nel villaggio che danno bonus ai villagers.

Ogni risorsa, usata per il crafting, come ogni "blueprint" e ogni edificio devono essere ricercati, usando punti avanzamento, ottenuti ogni tot punti ricerca, che si raccolgono risolvendo eventi o anche craftando recipient complessi. Una volta ricercata una risorsa, questa appare sulla mappa. Per ottenerla, se non è entro i confini del villaggio, bisogna creare una spedizione che vada là e crei un accampamento, che poi funziona come il villaggio. Bisogna assegnare gente alla raccolta di risorse (come al crafting e alla costruzione) e quindi nel caso bisogna mettere nella spedizione, personaggi che siano bravi a fare quello (ci sono diverse "classi", chi è bravo a raccogliere, chi a craftare, i guerrieri, i medici).

Per il momento son soddisfatto, vediamo se stanca presto o gli eventi mantengono un livello di interesse alto nel tempo. Continuo a consigliarlo a chi cerca un 4x atipico con forti elementi da rpg, ama gestire un party (equip, inventario), e non vuole qualcosa di estremamente complesso, in Thea basta pochissimo per capire tutte le meccaniche di gioco e iniziare a divertirsi.

EDIT: Dimenticavo, prima di tutto, praticamente, è un roguelike. Cioè, a inizio partita si sceglie quale divinità impersonare tra 2 casuali (le altre sono bloccate), ogni partita, che finisca perché siamo sconfitti o perchè decidiamo di iniziarne una nuova, garantisce determiati punti esperienza, al passaggio di livello la divinità ottiene nuovi bonus, in base alle caratteristiche peculiari della divinità. Così' la partita successiva con quella divinità, sarà più facile. L'idea di base è giocare, perdere, ottenere esperienza, ricominciare con una divinità più forte, finché non si "batte" il gioco.
Molto interessante il fatto che si sale di esperienza tra una partita e l'altra.

Attenzione, però. Non è assolutamente una meccanica da roguelike. Si è creata apposta una categoria alternativa chiamata roguelite per questo genere di giochi, che è più permissiva sotto certi stilemi classici dei roguelike, tra i quali c'è l'impossibilità di portare da una partita all'altra miglioramenti, upgrade etc.
Di fatto l'idea di base è che le partite restano sempre della stessa difficoltà (con le dovute variazioni introdotte dall'rng) ed è il giocatore a migliorare, dato che giocando impara le meccaniche e le tattiche necessarie.

P.s. Halcyon 6 l'avevi mai visto? Ho aperto un thread ufficiale ma poi non l'ho più giocato, ma conto di riprenderlo a breve, forse addirittura dopo darkest dungeon, visto che hanno un sistema di combattimento abbastanza simile e mi sta tornando il pallino dei 4x
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