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I problemi della VR sono i seguenti:
1. I consumatori non la conoscono e non l'hanno mai provata, il fiorire di ciofeche per smartphone con video a 360 ha portato molti ad associare la VR a quella roba lì
2. Costi di acquisto della VR sono altissimi, parliamo di almeno 1200 euro tra visore e PC.
3. Mancanza cronica di contenuti per la mancanza di utenti, non c'è davvero niente che possa giustificare quei 1200 euro agli occhi di un nuovo utente.
4. Non è ancora così hassle free dal punto di vista dell'utente, e richiede spazio dedicato, che tipicamente nelle case cittadine non esiste.
Il punto secondo me è che il percorso che la VR doveva fare era quello di passare PRIMA da esperienze arcade, con visori appositi, esperienze a basso costo da fare i ln sale giochi, centri commerciali, cinema. Una volta educati i consumatori, e con il materiale già pronto da convertire ad uso casalingo, si poteva pensare ad uno sbarco efficace nel mondo consumer.
Cosa fare se fossi oculus o htc?
Sviluppo immediato di un prodotto hardened, 4k, da poter usare in fiere/sale giochi/etc.
Sviluppo di applicazioni in partnership con società attive nel mondo arcade per portare l'esperienza dai consumatori.
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Ryzen 58000x3d, Kraken x62, Aorus b550 elite v2, Sapphire rx6900xt, Kingston FURY Renegade 2x16G 3600 c16, Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe , Seasonic 620w, NZXT h500, Quest 2, Xiaomi 34 gaming monitor 1440p 144hz.
Ultima modifica di Dinofly : 14-09-2017 alle 11:27.
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