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Originariamente inviato da Vul
Tanto finchè compilatori e giochi sono scritti con cpu intel in mente questi saranno i risultati.
Non siamo in un mercato onesto e neutrale, c'è poco da fare lato compiler,
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Veramente anche per AMD i migliori risultati li tira fuori il compilatore Intel. Ma a patto che gli sviluppatori compilino appositamente gli eseguibili.
Ma se nemmeno questo va bene, nessuno impedisce ad AMD di realizzare un compilatore suo (o di supportare meglio GCC e/o LLVM), esattamente come per le schede video nessuno le impedisce di realizzare toolkit come CUDA & PhysicX.
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e da game developer io non ci penserei nemmeno a mettermi a scrivere l'engine per andare bene anche su cpu amd quando hanno una fetta bassa del mercato. Sta ad AMD, da posizione di rincorritore collaborare con i produttori di giochi mandando i loro ingegneri ad aiutare i developer.
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E allora sei nella posizione giusta: SE usi il compilatore Intel, tira fuori un eseguibile appositamente compilato per sfruttare al meglio i processori AMD.
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Altrimenti tutte queste inconsistenze nei risultati non le vedevamo.
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Mai pensato che potrebbe essere proprio la micro-architettura a non andare molto bene sul codice "intero" / non "lineare"? Non credo che TUTTE le applicazioni / giochi testati in cui non gira così bene facciano uso di compilatori Intel...
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Ripeto, anche in scenari cpu bound, come BF4, nelle recensioni più critiche di AMD, la differenza fra 7700k e 1800x è del 4 %. Nulla. E questo si ottiene disattivando l'SMT una feature che incrementa le prestazioni, anzichè decrementarle.
E' ovvio che se lo scheduler funzionasse come dovrebbe ripartendo correttamente il carico fra core e non fra i thread avremmo ulteriori incrementi prestazionali, ma queste sono problematiche software non di AMD.
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E' lo stesso problema che hanno le CPU, come dicevo prima.
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Originariamente inviato da Vul
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Potevano anche pensarci prima...