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Old 08-11-2016, 14:46   #2
lucusta
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"Non è così, invece, per quanto riguarda l'allocazione di due variabili a 16 bit nella stessa chiamata di registro. Questa sembra, perlomeno per il momento, una caratteristica Post-Polaris presente unicamente in PS4 Pro."

c'era già alla prpesentazione di giugngo di Polaris: ogni SIMD (composta da 4 SP) puo' calcolare 2 word 16 bit ed allocarne il risultato sullo stesso reg indipendentemente.
d'altronde TrueAudio funziona ora sugli shareds e non ha piu' un'unità ASIC dedicata (stessa cosa per possibili motori fisici); anzi, piu' precisamente, se il motore grafico non usa una ROP profonda, che in Polaris e' da 72 SP (e che sarebbe ottimamente sfruttata in VR), ma usa la classica 64 step per il 3D, gli ultimi 8 SP della ROP vengono usati per TrueAudio o fisica o quantìaltro serva in 32 o 16 bit.
diversamente la "rimanenza" puo' essere usata per aumentare il numero delle ROPs da 32 (come in 470) a 36, ma queste 4 ROPs andranno leggermente piu' lente delle altre 32, per via della clusterizzazione a 16 SP...circa il 12% piu' lente.
ecco perche', alle volte, su alcuni giochi la 470 e' molto simile alla 480 (limitata a default solo dalla frequenza di boost e dalla banda memoria), altre volte, invece, si vede un netto aumento prestazionale di 480 (dovuto sia al boost, sia alla banda, ma anche a quelle 4 ROPs in piu', anche se piu' lente).

per ora mancano i motori grafici per sfruttare le nuove caratteristiche di Polaris; in tutti i sensi (supporto TrueAudio, calcolo fisico, VR DX12,Primitive Discard Accelerator (perche', come dice il nome, e' una primitiva, e dev'essere sfruttata per funzionare), compressione colore)...
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