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Old 05-04-2016, 18:23   #8
pWi
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Originariamente inviato da calabar Guarda i messaggi
Da come se ne parla nell'articolo, sembra quasi che Quake III Arena sia più in richiamo evocativo per i vecchi giocatori che un reale ritorno ai fasti del passato.

Ad ogni modo... Rosario, mi sa che a Quake III Arena non hai giocato molto!
Già in prima pagina due inesattezze macroscopiche: le armi dovevano essere ricaricare nella maggior parte delle modalità e il Rocket Jump esiste da ben prima di Q3A. (e ha sempre fatto piuttosto male, a parte in alcune modalità dedicate come Clan Arena)
Ah, e a proposito della "simmetria" di Q3A... per caso dimentichi il Quad Damage? La modalità demoniaca non mi sembra molto differente.

Se dovesse uscire un'altra versione Arena, spero che sia personalizzabile come Q3A.
La possibilità di stabilire una lunga serie di parametri di gioco sia lato serve che lato client è una delle peculiarità della serie e da sola era una buona parte del divertimento (il contunuo ottimizzare le configurazioni tua e di tutta la squadra e la lunghe discussioni sui forum).

Le MOD inoltre hanno enormemente contribuito all'evoluzione del gioco, offerendo ulteriori possibilità. Al di la di quelle più estreme (praticamente giochi a parte, da Urban Terror alla MOD su Dragonball), non c'è voluto molto perchè tutti giocassero OSP e non più baseQ3.
Per cui anche questo è un altro elemento fondamentale che spererei di ritrovare se realmente un'altra versione Arena dovesse essere tirata fuori.

Mi fa storcere invece il naso quanto letto sulle ricompense in multiplayer. A mio parere l'unica cosa che deve fare la differenza in multiplayer è l'abilità del giocatore, avvantaggiare i giocatori assidui con equipaggiamento extra o abilità uccide lo spirito del gioco. Nell'arena bisogna essere tutti uguali.


Beh dai proprio estremo allora no!
Ricordo ancora agli esordi quando mi sono connesso in rete in multiplayer pensando di essere bravo per aver finito il gioco a Nightmare, per poi rendermi conto molto in fretta di essere il più niubbo di tutti!
Finire il gioco a Nightmare era più o meno l'equivalente di concludere la modalità di allenamento tipica dei giochi attuali.


Non era tanto il personaggio ad essere più veloce, quando la fisica stessa del gioco a risultare alterata (salti più lunghi, più danno con certe armi, ecc...).
C'erano inoltre delle soglie ben precise che garantivano il maggiore vantaggio.

Forse questa è l'unica cosa a cui rinuncerei volentieri in un eventuale nuovo Quake Arena, ai tempi però non potevi farci nulla (se non dissanguarti per potenziare il PC!), era una caratteristica intrinseca dei tech id di quel periodo.
Attento, parlo di ricarica manuale da parte del giocatore
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