Quote:
Originariamente inviato da pin-head
eh in realtà l'immagine in FullHD è una, splittata - anche l'Oculus nelle sue declinazioni usa lo stesso sistema, cioè un solo display su cui vengono visualizzate le immagini per l'occhio sx e quelle per l'occhio dx.
Nel caso del Playstation VR ogni occhio ha quindi un'immagine da 960*1080, che in effetti sono ancora meno, perché i bordi sono neri (dato che non vengono visualizzati).
Esempio:
https://anttiilomaki.files.wordpress...910_224921.jpg
il problema della ps4 non varia rispetto a quello che dici: è vero che non sono due immagini fullHD a 60Hz, ma si tratta di un fullHD a 120 Hz.
Come dicevo, chi lo ha provato è entusiasta: mi piacerebbe capire come hanno fatto, forse usano un interpolatore dei frame simile a quello (che odio) delle TV.
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Ok, una FHD a 120 hz (o due "HALF HD" a 60 fps) sono comunque un carico della madonna per una PS4.
L'unica cosa che mi viene in mente è che il software dipsponibile per l'uso con il VR sia specifico e caratterizzato da oggetti stilizzati e super leggeri che determinano un carico di lavoro minimo per la GPU.
Si scordino di poter caricare in VR battlefield 4 e giocarci come nulla fosse.. no?