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Sono contento di aver letto anche questo secondo articolo, la parte che ho trovato più interessante è quella relativa al bilanciamento qualità-prestazioni: concetti come framerate/frametime e draw call sono importanti anche per l'utente finale in quanto consentono di capire l'importanza dei parametri di funzionamento da impostare quando si va ad eseguire un videogioco (mi riferisco ovviamente all'ambito PC).
Questo mi dà lo spunto per fare alcune riflessioni sul mondo del gaming.
- Una cosa è certa: produrre un videogioco richiede veramente tanto impegno ed un enorme lavoro di rifinitura e ciò dovrebbe far riflettere non tanto gli utenti ma gli stessi addetti ai lavori.
Quando bisogna preoccuparsi di così tanti dettagli si rischia di perdere di vista quelle che sono le priorità quali ottimizzazione e scalabilità onde evitare casi eclatanti di cattiva programmazione come quelli emersi negli ultimi tempi (Batman su tutti).
- E' vero anche che il PC è un mercato molto particolare e variegato nonché difficilmente appetibile per chi vede un'efficienza finanziaria superiore nel produrre per gli ecosistemi console eppure, alla fine della fiera, si continua con la politica del multi-piattaforma e delle uscite seriali a ritmi serrati.
Lo sforzo di investimento economico viene spostato sempre di più nel reparto PR e marketing lasciando margini più risicati di risorse (sia di denaro che di tempo) a chi ne ha realmente bisogno: i programmatori!
- Una volta si faceva l'upgrade dell'hardware perché il software sul mercato richiedeva necessariamente una potenza di elaborazione superiore, ora si fa upgrade perché forse si ha la possibilità di far girare meglio il software prodotto frettolosamente.
Ma quanto durerà ancora questo gioco?
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