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Old 10-07-2015, 11:05   #6
CrapaDiLegno
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Originariamente inviato da bobafetthotmail Guarda i messaggi
??? Quindi il fatto che vari framework di DL stiano aggiungendo il supporto a OpenCL è un caso?

Nvidia ha il suo framework che va solo sulle sue schede per ovvie ragioni commerciali, ma chi non ha voglia di legarsi ad una GPU nvidia o ad un Tegra usa OpenCL che gli dà accesso a dispositivi vari che hanno ovviamente la potenza di calcolo da essere utili nella DL.

Perchè fare una cosa sua in house la rende meglio?
Non ci siamo proprio capiti.
nvidia ha aggiunto ottimizzazioni HW per il DL. Che tu le voglia fare in OpenCL/CUDA/Barbalinguaggio su un HW che non è ottimizzato per fare DL significa che potrai avere gli stessi risultati in maggior tempo o maggior consumo.
Se lo fai su un HW ottimizzato con librerie scritte ad-hoc per sfruttarlo al meglio avrai risultati certamente migliori rispetto ad affidarti ad un linguaggio generico come OpenCL e il suo "compilatore-astrattore". Quindi sì, la soluzione in-house la rende decisamente meglio a meno di non voler fare le librerie apposta ottimizzate per HW nvidia nel tuo framework DL (e quindi praticamente rifare il lavoro che ha già fatto nvidia).

Poi se per ogni problema basta scrivere OpenQualcosa e HSA e per avere la sicurezza che l'implementazione sia migliore e più efficiente, va bene.

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Originariamente inviato da bobafetthotmail Guarda i messaggi
Visto che non hai letto il link, ti incollo qui sotto le parti rilevanti.

NVIDIA Multi-Res Shading (MRS) — An innovative new rendering technique for VR. With NVIDIA MRS, each part of an image is rendered at a resolution that better matches the pixel density of the final displayed VR image. This technology uses the multi-projection architecture of the GeForce GTX 980 Ti GPU to render multiple viewports in a single pass. The result: substantial performance improvements for VR games.
VR SLI — Provides increased performance for VR apps. Multiple GPUs can be assigned a specific eye to dramatically accelerate stereo rendering. With the GPU affinity application programming interface, VR SLI allows scaling for PCs with two or more GPUs.
Context Priority — Enables control over GPU scheduling to support advanced VR features such as asynchronous time warp. This cuts latency and quickly adjusts images as gamers move their heads, without the need to re-render a new frame.
Direct Mode — Delivers plug-and-play compatibility for VR headsets. With Direct Mode, the NVIDIA graphics driver recognizes the headset as a VR display rather than a standard desktop monitor, providing a more seamless user experience.
Front Buffer Rendering — Lets the GPU to render directly to the front buffer to reduce latency.
Se nvidia è così predisposta al supporto della VR allora vuol dire che AMD non avrà campo libero neanche in questo mercato...
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