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Si limita a intercettare le chiamate GPU.. Teoricamente basta rimpiazzare al default framebuffer un buffer più piccolo e poi reindirizzarlo a schermo (chiunque programma in GL/DX è in grado di farlo, poi ovviamente è sempre possibile che hiAlgo abbia utilizzato un metodo diverso ^^)
Se questo fosse vero in teoria l'utilizzo di CPU sarebbe leggermente più grande (una draw call in più e un FBO bind in più).
Inoltre come già citato, questo miglioramento non serve nel caso in cui
- sei CPU limited
- sei vertexprocessing limited
- sei VertexProcessing limited lato tassellation (a meno che HiAlgo intercetti e riduca i parametri di tassellazione)
Di fatto ogni moderno game engine ha già questa feature (almeno quello che uso io XD), quindi i giochi moderni non dovrebbero necessitare questo software.
Il fatto di adattare dinamicamente la risoluzione durante il gioco è roba vecchia di qualche anno.
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