rimane il fatto che i prestcott vengono penalizzati molto in ambiti nei quali i sistemi di branch prediction mostrano i loro limiti.
nel videoediting, nell'encoding, o i processi lineari (non so se sia questo il termine corretto) possono certo essere utili (a 3,9ghz e oltre), ma nel gaming sono sconvenienti.. un errore di predizione ogni tanto, quanto basta per "condire" il gioco con qualche scatterello....
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