Quote:
Originariamente inviato da Uzi[WNCT]
Gran calma..... ti ho già detto che nn mi piacerebbe pagare (difatti nn pago un bel niente perchè mi facio le beta).
Solo che nn conosco neanche giochi "normali" BELLI (in tutto e per tutto) e completamente free.
Mi vengono in mente: America's Army, netKar e Racer.
Ma il primo nn è gratis: lo pagano gli americani con le tasse 
Gli altri due son belli, ma non a livelli di un BEL gioco commerciale. (Anche se ad esempio netKar eccelle come simulazione)
|
questo non esclude il fatto che BEI giochi free POSSONO esserci, se ragioniamo solo al passato restiamo sempre confinati al vecchio stile bello=$$$
quello che dico è: l'utente ha chiesto un mmorpg free, io gli ho dato il link di uno molto promettente, non i pare il caso di dire "sarà un cesso" ancora prima della sua uscita solo per il pregiudizio che è free
scusate la lunghezza, ecco una Intervista a Luca Pancallo
Si chiama PlaneShift ed è un nuovo Gioco di Ruolo online sviluppato in larga parte in Italia. Nato come un progetto del tutto gratuito, PlaneShift sta crescendo e si avvia alla sua prima versione interamente giocabile. Luca Pancallo, direttore del progetto, ci parla della nascita, dello sviluppo e dei retroscena di questo misterioso mondo fantasy online!
in collaborazione con
www.nextgame.it
Nell'affollato panorama dei Giochi di Ruolo ondine, basati su mondi persistenti (un genere abbinato al temibile acronimo "MMORPG"), si è affacciato già da qualche tempo un nome che riguarda un po' da vicino i videogiocatori italiani. Si tratta di PlaneShift, un massiccio progetto basato su filosofia "open source" rivolto alla creazione di un enorme mondo fantasy persistente in cui giocatori provenienti da ogni parte del mondo potranno incontrarsi e vivere infinite avventure. L'intero progetto è pensato come un videogame interamente gratuito e in grado di crescere proprio grazie agli utenti stessi. Ce ne parla più diffusamente il direttore del progetto PlaneShift, Luca Pancallo.
D: Innanzitutto, come nasce Planeshift? Chi si cela dietro lo sviluppo del gioco?
R: PlaneShift nasce come idea nel 1992 dalla forte passione per i Giochi di Ruolo di un gruppo di amici e per la scarsa qualità di giochi online presenti in quell'epoca. L'idea ha subito alcune variazioni nel corso degli anni e si è concretizzata in due progetti di rilievo: un primo progetto commerciale 2D nel 1996, con cui abbiamo partecipato a due edizioni della mostra SMAU a Milano, e un secondo progetto 3D iniziato nel settembre 2000. Il nuovo progetto riprende molte delle idee della versione 2D, principalmente per quanto riguarda l'ambientazione, e ne aggiunge molte nuove maturate nel corso degli anni. La creazione di un MMORPG è sempre stata, per me personalmente e per molte delle persone che mi hanno seguito negli anni, un obiettivo irrinunciabile, a cui però era necessario arrivare per passi, crescendo dal punto di vista professionale e soprattutto organizzativo.
D: Il Team di Planeshift è alla sua prima esperienza o ha lavorato in precedenza su altri videogame?
R: Il Team di PlaneShift è formato da persone di talento, distribuite in tutto il mondo, le cui esperienze passate sono molto variegate. Molti di noi hanno lavorato ad altre produzioni commerciali, dagli action game, agli strategici. La passione che lega le persone del team a questo progetto esula dalla loro vita lavorativa e sconfina nell'ebrezza di creare un videogame senza limitazioni di tempo o di denaro.
D: Il gioco viene presentato come un progetto totalmente gratuito ed in continuo sviluppo. Puoi parlarci più approfonditamente di questa filosofia?
R: La prima incarnazione di PlaneShift (la versione 2D) era un progetto commerciale, nato per essere venduto sugli scaffali e online, durare qualche anno e poi essere dimenticato. Ho potuto constatare tramite molte esperienze personali che questa impostazione non era quella vincente per conquistare il cuore e le menti degli sviluppatori e per avere l'impatto sul mercato che avevamo sempre voluto ottenere. Per questa ragione il progetto 3D è iniziato su basi diverse, con l'idea di essere opensource e di dare accesso libero ai giocatori. La voglia di avere questo assetto era già presente da molto tempo, ma gli strumenti e l'assetto organizzativo necessario a supportare l'iniziativa con queste basi erano ancora embrionali. Ad aprire la strada ad una nuova era dei nostri sviluppi è stata l'adozione della licenza opensource per il motore, che ha destato l'interesse di molti sviluppatori e ha sottolineato con maggiore forza l'assetto "Open" che il progetto voleva avere. Il nuovo assetto e un maggiore impegno nell'organizzazione del team hanno dato buoni risultati e in pochi mesi siamo riusciti ad essere in linea con i piani di rilascio definiti. Per il futuro vogliamo mantenere ed espandere l'approccio open del progetto, raggiungendo tutti quegli sviluppatori di talento che hanno sempre voluto partecipare a un progetto del genere. Negli ultimi dieci anni sono nati e svaniti moltissimi progetti che avevano obiettivi simili al nostro, ed è proprio dall'esperienza di quei progetti e delle persone che vi hanno lavorato, che PlaneShift è riuscito ad ottenere risultati notevoli ed è posizionato molto bene per conquistare l'attenzione dei giocatori online nei prossimi anni. Il tipo di licenze e di organizzazione che abbiamo oggi ci sta dando buoni risultati, ultimo temporalmente il raggiungimento di 100.000 giocatori registrati alla "tech demo".
D: Planeshift è sviluppato usando il motore tridimensionale Crystal Space 3D. Come mai questa scelta?
R: Abbiamo valutato molti motori grafici, fra cui Auran, Genesis, Torque e altri commerciali di cui potevamo acquistare le licenze, ma nessuno di questi ci soddisfaceva completamente. Chi aveva i sorgenti chiusi è stato scartato a priori, chi aveva un'azienda impersonale, piccola e con poche risorse alle spalle è stato anche scartato. Il team che ci ha più convinto e che è più il linea con il nostro modo di pensare è Crystal Space. Jorrit Tyberghein, Project Leader di Crystal Space, è stato da subito molto interessato al nostro progetto, e con lui abbiamo ad oggi un rapporto di collaborazione molto forte. Le release di Crystal Space sono pensate e concordate anche con il nostro team, per creare massima sinergia fra i due gruppi. Il motore grafico necessita ancora di alcuni miglioramenti per essere confrontabile con gli ultimi motori 3D commerciali, ma nella prossima release avremo integrato il nuovo motore di rendering, in sviluppo da circa un anno, che darà accesso a tutte le nuove funzioni hardware e a una maggiore accellerazione grafica.
D: Come si sposano i concetti del gioco con la sua natura "open source"?
R: Se ci pensiamo con attenzione, gli stessi Giochi di Ruolo, in quanto giochi di società, sono di natura "Open". L'obiettivo in un RPG è proprio quello di esplorare, imparare, crescere professionalmente, conoscere. Il nostro team ha ben chiari questi obiettivi e li utilizza tutti i giorni per guidare lo sviluppo e per far comprendere ai nuovi sviluppatori questo paradigma teso a creare un prodotto "Open" per tutti gli amanti del genere e senza confini commerciali, dove ognuno (con talento necessario) può collaborare al suo sviluppo e aggiungere un po' della sua personalità al prodotto finale.
Ovviamente a parte questi bei concetti, è necessario avere un controllo di qualità su tutto quanto viene sviluppato per assicurare un prodotto coerente e armonioso. La nostra organizzazione, divisa in dipartimenti e con responsabili di dipartimento, è il modo migliore per incanalare i nuovi sviluppatori in una direzione comune.
D: Planeshift sarà giocabile solo su server "ufficiali" oppure chiunque potrà mettere in piedi un proprio mondo su un altro server?
R: Il discorso legato alle nostre licenze è abbastanza complesso e se interessati potete approfondire il tema a questo indirizzo. In sintesi abbiamo preferito utilizzare licenze più restrittive per l'utilizzo del nostro client in modo da preservare l'unicità dell'iniziativa e per evitare che il nostro team sia soggetto ai problemi comuni al altri progetti OpenSource, preservando comunque gli obiettivi cardine del progetto.
D: Che risonanza sta avendo il progetto "Planeshift" nel mondo? Quante potenziali iscrizioni avete raccolto sino ad ora?
R: Come dicevo prima, abbiamo raggiunto da poco i centomila iscritti in circa sei mesi, ed è un risultato eccezionale se consideriamo i contenuti ristretti dell'attuale tech demo. Obiettivo della prossima release è di aggiungere a quel numero uno zero.
D: Sul sito ufficiale il mondo di Planeshift viene presentato come "enorme": puoi quantificare meglio le sue dimensioni?
R: Le aree esporabili per ora sono limitate a una zona della città, un ampio dungeon, alcuni negozi e taverne. Il sito ufficiale riporta l'informazione che è nostro obiettivo espandere facendolo diventare "enorme". E' difficile prevedere ora le dimensioni, ma sicuramente avere decine di città e centinaia di dungeon è nei nostri piani.
D: Sempre riguardo al mondo di Planeshift, è chiaramente di stampo fantasy. Quali sono le sue caratteristiche peculiari?
R: L'ambientazione del gioco è completamente originale. Un mondo sotterranno dalle dimensioni enormi, che lo fanno apparire come un continente di superficie. La vita degli abitanti è a prima vista molto tranquilla, ma una milizia armata è sempre vigile e attenta per fermare le invasioni di creature malvagie e affamate che arrivano dagli oscuri Labirinti di Pietra, una serie di cunicoli poco conosciuti, costruiti decine di anni prima che collegano, forse, la città sotterranea alla superficie. Le creature presenti nei Labirinti di Pietra sono le più variegate e molte sono vere e proprie popolazioni intelligenti, stabilitesi all'interno delle caverne per ragioni storiche. La scoperta delle strane leggi fisiche che governano questo mondo, la scoperta di cosa stanno tramando le divinità e quale sia la ragione del loro allontanamento sono interrogativi che porteranno i giocatori a prendere parte alla storia principale di PlaneShift.
D: Come avviene nel gioco la gestione delle missioni? (le classiche "quest"?)
R: La storia principale del gioco sarà attiva per molto tempo e guiderà le azioni dei giocatori più esperti, rivelando alcuni sottili indizi nei quest ad essa collegati. La storia stessa evolverà in base alle azioni dei giocatori e degli dei. Inoltre ci sarà un substrato di quest minori, autogenerati e non, che daranno ai giocatori infiniti modi per scoprire nuovi aspetti culturali del mondo in cui si trovano.
D: Come verrà trattata in PlaneShift la pratica del "Player Killing"?
R: Sul tema Player Killing c'è una importante premessa da fare. Separiamo innanzitutto il Player Killing (PK) dal PlayerVsPlayer (PvP). Con PK ci riferiamo alla possibilità per un giocatori di attaccare un altro giocatore impunemente e di sorpresa. E' considerato PK rubare, bloccare fisicamente o ogni altra azione che limiti la libertà di un altro giocatore. PvP è invece la possibilità di effettuare le azioni di cui sopra DOPO che il secondo giocatore ha "esplicitamente" accettato la situazione di pericolo. Accettare esplicitamente una situazione di pericolo vuole dire: accettare un combattimento richiesto da un altro giocatore, entrare in una zona identificata come PK (esempio un'arena), dichiarare guerra a un gruppo di giocatori (esempio una gilda avversaria). Se questa accettazione non viene data, il giocatore non potrà essere danneggiato in alcun modo da altri giocatori. Teniamo particolamente a questo punto e intendiamo perseguirlo per dare ai giocatori un'esperienza piacevole e priva di brutte sorprese. Se si ama il rischio, basta accettare un combattimento o entrare in una zona PK.
D: Tra le caratteristiche di Planeshift viene dato risalto a concetti come "Economia" e "Politica": come saranno integrati nel gameplay?
R: Questi concetti saranno introdotti nelle release successive e non ancora nella prossima. L'idea è quella di avere un'economia guidata dalle necessità dei giocatori e degli NPC, dove le regole economiche tengono conto anche del suolo, della popolazione, delle vie commerciali. Anche se può sembrare molto complesso gestire queste regole economiche, procederemo per piccoli passi in modo da avere il maggiore rapporto costi/benefici all'inizio per poi espandere queste regole in seguito.
I giocatori potranno ricoprire cariche politiche di rilievo e in questo ruolo avranno oneri e doveri da rispettare. Altri NPC e giocatori controlleranno il loro operato. Attendiamo con fervore la prima votazione nella città di Hydlaa.
D: La maggior parte dei MMORPG presenti sul mercato tende verso un gameplay molto orientato al combattimento ed al semplice potenziamento dei personaggi, limitando spesso la componente di "Gioco di Ruolo". Come si pone Planeshift rispetto a questa situazione?
R: PlaneShift nasce come Gioco di Ruolo, dove l'ambientazione, i dialoghi, i mestieri e la vita cittadina hanno la stessa importanza delle battaglie per respingere le invasioni. La creazione del personaggio avrà un percorso semplice e uno approfondito, dove il giocatore novello potrà creare un personaggio in pochi istanti, mentre un giocatore esperto potrà gustarsi tutte le opzioni del background del suo alter ego.
D: Che interazione avranno i giocatori col mondo di gioco? Avranno accesso a risorse naturali? Potranno, cioè, raccogliere elementi del paesaggio per poi utilizzarli per vari scopi, come in Ultima Online? Sarà loro concesso costruire abitazioni?
R: Prevediamo la possibilità di costruire abitazioni tramite altri giocatori o NPC che abbiano capacità di minatori, carpentieri e architetti. I giocatori stessi, raggiunto un certo livello di skill nelle abilità di costruzione potranno introdurre nuovi elementi per case e palazzi. Queste feature sono molto avanzate e ci vorranno ancora alcune release prima di poterle utilizzare. Quando verranno introdotte cercheremo il più possibile di fare in modo che le creazioni dei giocatori siano armonizzate con il resto del paesaggio e non permetteremo delle costruzioni fuori luogo o ripetitive, in modo da avere sempre un mondo visivamente bello e variegato.
D: Quando si renderà disponibile una versione interamente giocabile di PlaneShift? Per quando è prevista l'uscita ufficiale di PlaneShift?
R: Uno degli svantaggi di essere un team di appassionati, e non un'azienda che può assumere persone e dare stipendi, è quello di avere delle date di rilascio più flessibili, basate sulla disponibilità delle persone e sulla crescita del team. Devo dire che abbiamo una solida base di sviluppatori che assicura un progesso continuo, ma nuove forze sarebbero sicuramente di aiuto per accelerare i tempi. La release di fine anno è vicina, ma è possibile che subisca uno slittamento. Per la versione "finale" posso dire che non ci sarà mai, continueremo ad espandere PlaneShift più che possiamo. Per quanto riguarda l'uscita di una versione che abbia tutte le feature di altri giochi commerciali, potrebbe essere necessario circa ancora un anno. Nel frattempo i giocatori avranno comunque di che divertirsi con le versioni intermedie.
D: Qualche progetto per rendere PlaneShift disponibile su altre piattaforme, oltre che su Windows, Linux e Macintosh? Un'eventuale versione per console?
R: Non ci sono sviluppatori dedicati alle console, ma è un'ipotesi non appena la versione Mac sarà stabile e fruibile. Per ora abbiamo ancora dei seri problemi di performance su Mac che non ci permettono di rilasciare PlaneShift su questa piattaforma.
Le nostre domande terminano dunque qui. Ringraziamo Luca Pancallo per il tempo a noi concesso e auguriamo a PlaneShift un futuro brillante. Dal sito ufficiale è attualmente possibile scaricare una versione demo del client di gioco, che consente di creare il proprio personaggio e girovagare per Hydlaa, la prima città praticamente completa. Per i primi mesi del 2004 è invece previsto il rilascio di una versione più corposa del gioco, che dovrebbe includere anche il sistema di combattimento e i primi mostri. Chiunque fosse invece interessato a collaborare allo sviluppo di PlaneShift farebbe bene a puntare il browser verso questo indirizzo:
http://www.planeshift.it/helpus_recruit.html.
Commento
PlaneShift è un videogame chiaramente ambizioso: proporre un Gioco di Ruolo online di tale vastità improntandolo sotto un'ottica interamente gratuita significa remare decisamente contro-corrente in un mondo oramai orientato alla tariffazione dei servizi ludici online. E' presto per giudicare la qualità effettiva del gioco, ma da quanto è stato possibile provare PlaneShift sta avanzando di certo sulla strada giusta, proponendo un valido dettaglio grafico e una gestione dei personaggi apparentemente completa. Non rimane che attendere rilasci più sostanziosi del gioco vero e proprio...