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Old 01-07-2013, 19:57   #18
ScorpionGT
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La principale novitą implementata nelle API DirectX 11.2 riguarda tiled resources, una funzionalitą che permette ai programmatori di utilizzare tanto la memoria di sistema come quella video per memorizzare i dati necessari per generare le textures degli oggetti 3D. Una tecnica di questo tipo permette di avere a disposizione un quantitativo di dati che sia ben superiore alla capacitą della memoria video presente nella scheda dedicata senza che questo rappresenti un limite prestazionale.
Mi aiutate a capire come questo sia possibile? Se i dati si trovano nella memoria di sistema, per essere elaborati devono comunque passare per la GPU, e quindi gią solo per questo motivo presumo ci sia un peggioramento delle performance (considerato il tempo di trasferimento dei dati alla scheda video). L'alternativa sarebbe farli elaborare dalla CPU, ma anche li sarebbe decisamente peggio. Mi sfugge qualcosa?
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