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Old 25-05-2013, 21:32   #24
LMCH
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Originariamente inviato da tiramisu72 Guarda i messaggi
ed intanto stiamo a chiacchierare e giudicare funzioni che enormi team d'ingegneri ed altri hanno studiato e tramite grossi investimenti hanno sviluppato.
Non stiamo giudicando l'enorme infrastruttura tecnologica che c'è dietro.
Stiamo giudicando l'utilizzo che ne viene proposto nell'articolo.

In pratica quello che Matt Booty sembra proporre è usare il cloud per funzionalità accessorie e non fondamentali per cui un lag abbastanza elevato può essere tollerabile.

Accessorie.

Non fondamentali.

A peggiorare le cose, per come lo spiega maldestramente Booty, sembra il classico "mettere il rossetto al maiale", nel senso che si tratta di cose che non cambiano la natura di un gioco o lo migliorano in maniera sensibile.

Ora, visto che ho una certa competenza tecnica riguardo questi argomenti, a me risulta ovvio che Booty non ha capito una beata mazza oppure che è una capra a spiegare le cose.

Se è davvero quello quel che vogliono fare ... Beh! Faranno un buco nell'acqua clamoroso (e sprecheranno inutilmente risorse).

Premesso questo, il cloud computing sarebbe invece davvero utile sia sul lato rendering che su quello della dinamica del gioco, ma a patto di usarlo in modo sensato.

Ad esempio in un MMORPG il cloud può eseguire/accelerare il rendering (o almeno buona parte di esso) "dello sfondo" aggregando quello che succede a grande distanza e che vien influenzato da una moltitudine di giocatori.

O "aggiornare le mappe" (e poi le cache locali dei giocatori) quando ad esempio un arma orbitale apre il fuoco a produce prima esplosioni enormi e poi tutta una serie di enormi crateri (con effetti sulla luminosità ambientale e le condizioni meteo simulate, ecc.) in modo che le esplosioni e gli effetti secondari siano percebili da giocatori molto distanti "come succederebbe nella realta" e quando poi un giocaore arriva sul posto troverà gli effetti dell'esplosione anche in termini di alterazioni geologiche della mappa.

Oppure in un gioco che permette agli utenti di creare nuovi elementi di esso (oggetti, estensioni delle mappe, ecc.) il cloud può partire da una rappresentazione semplificata degli elementi e ricavarne una rappresentazione "più ricca" che viene introdotta nel gioco.

Ad esempio: un utente "disegna" un castello specificando planimetria, dimensioni e materiali; poi il sistema in cloud rielabora, precalcola i parametri di illuminazione in base alle fonti luminose (interne ed esterne) e precalcola le rappresentazioni in base al livello di dettaglio ed alle condizioni di visibilita (es: castello illuminato da luce solare con nubi in movimento le proiettano la loro ombra su di esso).
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