Beh, in merito al peso di certi parametri piuttosto che altri mi viene in mente la definizione dei roguelike (lo riporto per avere un esempio di definizione di un genere).
Quote:
Roguelike Definition 2.0
Roguetemple presents you a small and comprehensive list of several factors for evaluating the roguelikeness of a game; those may help you get an idea of what a roguelike is:
High Value Factors
Random Environment Generation The game world and its contents are mostly procedurally generated with each game.
Permafailure (including Permadeath) The character must pay for your mistakes and choices, sometimes at the cost of his life. Restoring games is discouraged and only provided to allow continuing split games.
Turn Based Interaction All entities in the game world are queued in an endless loop and get their independant discrete turn to act.
Single command set You can access all game commands from any place into the game. There are no artificial restrictions on what actions are available in a given game situation, for example inside or outside battles.
Free form Your advancement is not enrouted into a linear progression. You get to choose what to do, how and when.
Discovery mechanics You must research or find out the nature and usages of the items into the world.
Middle Value Factors
Single player You control a single character
Plenty of content There are enough monsters types and items to make it worthwhile exploring. This is contrast of a small set of known item and monster types. (more than 24 monster and item types is a good measure)
Complex non-trivial world and object interactions Items have non-trivial usages, you can do some things which may not be obvious for the item nature.
Low Value Factors
High ramped difficulty The game gets hard very quick and you are very unlikely to win until you have acquired enough experience.
Monsters are players The nature of the monsters is similar to the player, they can have equipment, player-like stats, artificial intelligence and are subject to the same world rules
Character-based display The player interacts with the world via a user interface based on character symbols that represent UI artifacts and entities into the world.
Hack and Slash Gameplay involves around killing things to become more powerful and acquiring treasure to buy better equipment and repeat the cycle
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Dopo sta pappardella aggiungo il commento di roguebasin:
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Of course, the best way to understand what Roguelikes are is to download and play one.
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Per la serie: possiamo smenarcela quanto vogliamo poi la teoria e la pratica mica son la stessa cosa.

Ora visto che la realtà supera la fantasia è chiaro che nonostante tutto resta ambiguità molto spesso. Ma è anche vero che un gioco può prendere elementi da questo e aggiungercene altri che centrano poco e vien fuori un bel gioco (nella fattispecie mi viene in mente Diablo, ha vari punti in comune con gli rl EDIT: prima che mi dite che Diablo non è un rpg e che i cani non sono gatti questo era solo un esempio come un altro).
Quote:
Originariamente inviato da cronos1990
Alla faccia dell'alta Costituzione 
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Quella è sfiga alta..

Però essendo già infortunato all'inizio il resto potrebbe essere solo delirio (tra cui anche l'asserzion cos alta) in quanto causato dal malessere iniziale non ancora terminato e il nuovo infortunio seriverebbe a prolungarlo. E' da dimostrare poi che da sano non deliri lo stesso...

(si vede che sto studiando la ricorsione?

).
Ok ora a boiate sono a posto (mi riferisco a sto post e non alla risposta a Cronos...

).