Quote:
Originariamente inviato da gauss
Carissimi, sapete quei quesiti che segnalo la sottile linea di confine tra pensare "Sono un niubbo DEFINITIVO", e "Ci ho pensato solo io?". Ecco mi sono imbarcato in questo sottile pensiero, di cui vi chiedo lumi. Mi spiego:
Partiamo dai presupposti, ovvero utilizzare 1920x1200 diciamo con una scheda di fascia alta come la gtx 295. E ipotizziamo.
Se avessi ancora un Crt che andasse ipoteticamente a 1920x1200 (strano questo crt) a 85Hz, sentirei il bisogno di avere la MASSIMA FLUIDITA' durante un gioco qualsiasi, chessò un left for dead come un altro.
A questo punto prima di provarlo leggo i bench e vedo che il suddetto game con la 295 a 1920x1200 fa una media di 130fps. Dunque dico, bella lì, voglio MAX FLUIDITA'? Ho sempre pensato che si avesse con VSync attivo, tanto dico, il monitor rinfresca a 85hz, io supero SEMPRE E COMUNQUE i 120-130, "blocco" a 85 con Vsync, avrò SEMPRE il gioco con fluidità da console.
1 domanda) Sbaglio?
|
Si.
In realta' quella che tu chiami, correttamente, fluidita' non e' data dal sync ma dai frame al secondo.
La fluidita' di gioco e' data da vari fattori, principalmente dal fatto che il numero di frame calcolati non vada mai sotto i 30/40.
Questo non vuol dire i frame MOSTRATI.
In altre parole in alcuni giochi anche se sei a 60 fps sembra andare a scatti e non e' perche' la visualizzazione abbia problemi ma perche' il motore del gioco fa "saltare" i personaggi.
Quindi il primo punto e' se il motore del gioco riesce a gestire il calcolo di tutti gli elementi e interazioni
Il secondo e' se il motore 3D della scheda ce la fa a calcolare e ridefinire i frame desiderati o deve scendere di frame rate
Solo al terzo punto arrivi alla visualizzazione dove il Vsync serve.
Abilitare il Vsync serve solo a evitare che la scheda grafica cambi il frame DURANTE la sua visualizzazione, te ne accorgi perche' l'immagine ha una spaccatura orizontale.
Se il VSync e' abilitato prima di cambiare il frame buffer video aspetta la fine di pagina.
Quindi: non rende piu' "fluido" il gioco. Evita solo spaccature.
Quote:
Originariamente inviato da gauss
E ancora, spostiamo tutto al LCD, che rinfresca a 60hz (ma sono 60 Hz REALI? Sono 30Hz? Sono 25? Che leggo di tutti i colori e non ci ho ancora ben capito...). Va da sè che il buon left 4 dead con i suoi 130fps può essere ancora vsyncato. Anzi avere un LCD seguendo questo filo è vantaggioso rispetto ad un crt che per vsyncarsi ne voleva 85 e questo invece 60 (o 30? O 25?)
2 domanda) Sbaglio?
Se sbaglio alla prima o alla seconda, mi dipanate ogni dubbio, e mi fate capire su il vsync ha ancora senso e COME si può raggiungere la fluidità SEMPRE E COMUNQUE? Che vi assicuro che preferisco sacrificare un effeto o un filtro per avere la fluidità assoluta. Ditemi la vostra.
|
Nel secondo caso e' utile come per il primo, evitare spaccature se si verificano.
Pero' non cambia in alcun modo la fluidita'.
Inoltre tieni presente che sui televisori tra 30 fps e 50 fps o 100fps non c'e' differenza, lo schermo non li disegna e l'occhio non li nota.
Sui monitor e' leggermente diverso perche' puoi lavorare con gli Hz effettivi quindi un 85Hz effettivo e' meglio di un 60Hz.
Pero' c'e' uno svantaggio: per avere 85Hz reali vuol dire che il pixel si "spegne" completamente prima dell'immagine successiva quindi hai "potenzialmente" un effetto flicker maggiore oppure se i led/pixel non si spengono del tutto un effetto blur
Insomma... non esiste la soluzione perfetta
Ma in ultima analisi da come lo descrivi penso il tuo problema sia piu' a monte nella generazione del "mondo" (CPU) e rendering 3D (GPU) piuttosto che nella parte DAC (proiezione immagine)
Ultima cosa importante se hai il Vsync attivo e la scheda produce meno frame, nessun problema... dipinge piu' volte lo stesso
cioe' se hai Vsync on e 60Hz e la scheda sta facendo 40 fps semplicemente 20 frame saranno disegnati 2 volte (perche' 20 frame 2 volte? perche' l'immagine NON puo' essere cambiata tra un frame e l'altro).
Senza VSync ogni frame e' mostrato 1.5 volte, quindi avrai 40 rotture di quadro (spaccatura orizontale)
M