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Originariamente inviato da legione2
Vorrei capire quali sono secondo noi, che siamo i consumatori finali, i sistemi di "scelta" che differenziano un GdR di qualità da uno scadente.
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Posso dirti il mio punto di vista.
Premetto che un GdR per me non è solo avere un sistema di scelta, ma anche la possibilità di risolvere le situazioni di gioco, per lo meno quelle principali, in maniere diverse a seconda di come è stato "assemblato" il nostro personaggio (ad esempio, recuperare dei documenti scegliendo tra: entrare ed uccidendo tutti, entrare furtivamente senza farsi notare, tramite corruzione di alcune persone... il tutto possibilmente con risvolti sulla trama successivamente, ad esempio considerando che un certo PNG è rimasto vivo e che svolga un ruolo attivo in seguito).
Nel momento in cui si effettua una scelta, questa deve avere delle conseguenze sul gameplay E sull'ambientazione E sugli NPC. Conseguenze che devono essere logiche e coerenti, in conformità a come sono caratterizzati i vari elementi. Se le scelte rimangono fini a se stesse, sono solo di facciata ed è come se non ci fossero. Quello che sempre più spesso è la profondità.
Prendiamo ad esempio uno dei giochi che odio di più sotto questi aspetti: Oblivion (citerei lo stesso Fallout 3 ma l'ho giocato meno ed ero già "tarato" per rimuoverlo dalla mente

). Esistono 5 fazioni nel gioco; senza entrare nello specifico, è quanto meno "singolare" che tu possa diventare membro (e capo) della gilda dei Guerrieri, che sono quelli che mantengono l'ordine e la legge nelle città, e contemporaneamente membro (e capo) della gilda dei Ladri e, perchè no, di quella degli Assassini, senza alcun problema o risvolto in gioco.
Ma prendi una qualsiasi side-quest; anche supponendo che esista una scelta alla fine (uccidi il tizio o lascialo in vita) questa scelta non ha alcun risvolto nè nell'ambito dell'ambientazione, nè nell'ambito della storia, nè nell'ambito del gameplay. Non ha senso parlare di "mondo vivo" quando, nell'arco delle 24 ore in gioco, una certa persona fa sempre le stesse cose scriptate ogni giorno, e se poi gli stermino la famiglia, o gli rado al suolo la città, continua a rifare sempre le stesse cose scriptate.
Ma su Oblivion basta prendere il solo ruleset che fornisce scelte di gioco "fittizie". E' vero che ogni personaggio ha una serie di abilità (mi pare 7) che sono le principali ed in teoria sono quelle in cui riesce bene, mentre nelle altre no. Ma per come è strutturato il gioco, puoi comunque eccellere anche in tutte le altre abilità, richiede solo molto più tempo per giungere a livelli d'eccellenza.
Quando fai lo sterminio della fazione in Fallout 3, non hai risvolti reali nel gameplay, ed il resto del mondo continua a girare esattamente alla stessa maniera, che tu abbia sterminato o meno quella fazione.
Prendiamo DAO, uno dei titoli che apparentemente ti fornisce più scelte da 10 anni a questa parte. Sono tutte scelte vuote (escluse 3 situazioni, ma di queste 2 in realtà delle mezze-fregature). Quando sei dai nani e devi scegliere per chi patteggiare, poi alla fine ti ritrovi sempre a fare tutta la zona del sottosuolo che è sempre la stessa. A livello di trama la cosa è anche ben raccontata, con diversi dialoghi e con alcune scene filmate che rendono molto bene la situazione. Ma il gioco non cambia di una virgola.
Quando decidi se aiutare o meno Redcliffe che è assaltata dai non-morti, il gioco poi prosegue senza alcun cambiamento. Redcliffe (che sia rasa al suolo o meno) diventa inutile, la storia prosegue esattamente alla stessa maniera e non ci sono risvolti tangibili in gioco.
Quasi tutte le scelte di DAO si riassumono nel finale, quando nei titoli di coda (tramite varie frasi ed immagini) viene detto cosa comporta le varie scelte fatte. Decisamente troppo poco.
Questi giorni invece sto giocando a Drakensang. Non dico sia meglio o peggio di Oblivion/Dragon Age/Fallout 3 (gli elementi sono decisamente tanti da analizzare) ma è più GDR di questi grandi titoli. Ad esempio, appena arrivo al secondo avamposto del gioco, devo decidere se entrare nella fortezza "menando a destra ed a manca" oppure di sotterfugio tramite un passaggio segreto. E' banale, semplicistico, sicuramente a livello di level design si poteva fare molto meglio, non ci sono neanche risvolti tangibili nel seguito del gioco, ma a seconda della scelta (che si è basata anche sulle capacità dei miei personaggi) ho potuto fare una scelta che si è riflessa sul gameplay.
Oppure, nel bosco degli elfi assediati dai pirati, potevo scegliere come libararmene. Ho seguito la via diplomatica, quando avrei potuto attaccarli. Il capo dei pirati che in questo modo si è salvato (dovrei comunque fare una controprova di conferma) l'ho poi ritrovato in una fase successiva, nell'ambito di una quest fondamentale per proseguire nella trama.
Drakensang sotto questo aspetto è più GDR dei titoli Bioware/Bethesda, con tutte le limitazioni che il titolo possiede.