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Originariamente inviato da Pitagora
Già... perchè è il migliore vero? [...]
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Da un punto di vista prettamente visivo, ciò che si è visto nei giochi equipaggiati con l'Unreal Engine è straordinario, a partire dal primo Unreal, fino ad arrivare ai più recenti Bioshock, Mirror's Edge, Gears Of War 1 & 2, Mass Effect 1 & 2, ecc., e non è solo merito degli artisti...
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Un paio di spunti, tanto per parlare di cosette terra-terra... Altri post in questo thread hanno tentato di entrare nello specifico tecnico, ma non ve n'è ragione, la sede non è consona. Fidati di chi certe cose le mastica davvero.
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Neanche io ho voglia di entrare nel tecnico, anche se un po' ci siamo dovuti scendere per forza, ma giusto per chiudere la questione, io dico questo per l'ennesima volta: complimenti a Carmack per quello che ha fatto in passato, diciamo fino al primo Quake. Premio meritatissimo, da questo punto di vista. Dopodiché, però, abbiamo assistito a dei semplici upgrade tecnologici (Quake II, Quake III Arena), che come caratteristiche tecniche stavano sempre qualche passo indietro rispetto alle evoluzioni dell'Unreal Engine (mi ricordo che riuscivo a capire se il gioco era basato su Unreal Engine piuttosto che sul motore di Quake II o III, guardando gli effetti di luci e ombre sulle superfici). E per finire, dopo tantissimi anni di gestazione (più di 4), vide finalmente la luce Doom 3, purtroppo parecchi mesi dopo l'uscita di quel capolavoro tecnologico di Far Cry, che agli occhi del videogiocatore finale (a cui non gliene può fregar di meno dei complessi calcoli matematici che ci sono dietro la tecnica delle shadow volume), rispetto a Doom 3 sembrava davvero fantascienza.
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E comunque scegli un altro aggettivo, Il Carmack può essersi "seduto sugli allori" (e ne ha ben d'onde), ma non usare "sopravvalutato" perchè mi inalbero!
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Finché esprimo un opinione/critica personale che non scade nella maleducazione e/o nell'offesa, sono libero di usare gli aggettivi che ritengo più consoni.
E comunque hai detto proprio bene: a un certo punto della sua carriera, Carmack si è seduto sugli allori, mettendoci molto più tempo del previsto per creare un motore da cui, se ci toglievi le shadow volume, rimaneva ben poco di rilevante...