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Old 23-02-2010, 15:38   #42
Arėsius
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Originariamente inviato da Dott.Wisem Guarda i messaggi
Ma per favore... Tecnicamente parlando, Doom3 di particolare ha solo un utilizzo smodato di shadow volumes (fra l'altro tecnica criticata, in quanto i contorni delle ombre sono troppo netti, mentre nella realtą dovrebbero essere sfumati, come nel caso di Half Life 2 che invece utilizza prevalentemente shadow mapping...).
la tecnica di shadows volumes, oltre ad essere mostruosamente pił complessa dello shadow mapping, č anche pił definita. non soffre di tutti gli sfigatissimi inconvenienti di quest'ultima (aliasing per poco dettaglio, scalettatura per se il frustum di vista č contrario, costo enorme per gestire illuminazione puntiforme, eccetera). sono due gli inconvenienti degli SV: le ombre morbide (oggigiorno fattibile) e il fatto che sia CPU-bound (oggigiorno risolto coi geometry shaders).

al tempo in cui č uscito D3, tra l'altro, non c'era proprio verso di far stare molte shadow map in memoria E consentire di caricare altre informazioni in RAM. in quegli anni avere una scheda video da 128MB era gią un lusso.

infatti, sono queste considerazioni che portarono Carmack a cestinare del tutto quella tecnologia. e considera che ha iniziato lo sviluppo di D3 nei primi anni del 2000. traduzione: era IMPOSSIBILE fare un motore come D3. e lui l'ha fatto.

tra l'altro, HL2 non aveva affatto supporto di shadow mapping quando č uscito (tutt'al pił strategie "alla Blinn", giusto per dare un feedback visivo quando si trasportavano oggetti). in generale, tutta l'illuminazione di HL2 era molto naive e quel poco di "casting" di ombre di cui disponeva era veramente patetico.


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Per il resto č tutto nella norma. Il motore di Half Life 2 appare molto pił versatile, leggero e, soprattutto, capace di gestire senza il minimo problema, scenari aperti con notevoli distanze visive. Inoltre gestisce discretamente anche la fisica, grazie ad una versione customizzata dell'Havoc Engine. Quello che ha rovinato HL2 nel nostro Paese č stato il doppiaggio italiano, fatto da stranieri dalla voce anche un po' effeminata, che nel contesto del gioco erano del tutto fuori luogo.
e grazie al cazzo che č pił leggero, non fa niente

D3 ha una illuminazione per punto. quando viene renderizzato un oggetto, vengono caricate pił texture per calcolare un informazione diffusiva, speculare, di spiazzamento del texel, le ombre gettate eccetera.

ecco, l'HAVOC č sicuramente l'innovazione di HL2, e non c'č dubbio che fosse senz'altro pił avanti del motore fisico di D3 (sostanzialmente inutile ).

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Secondariamente, prima di dare fiato alla bocca, occorrerebbe informarsi... Ti riporto, in ordine, le date di uscita dei giochi sopra menzionati:

23/03/2004 Far Cry
03/08/2004 Doom 3
16/11/2004 Half-Life 2

Tecnicamente, Far Cry č di gran lunga il pił avanzato dei tre. Anche la sua IA era notevole (i nemici ti accerchiavano e, se in difficoltą, uno di essi andava a chiamare rinforzi... Incredibile!).
abbeh, allora HL2 ne esce ancor pił con le ossa rotte rispetto a Far Cry

non ho parlato di IA, anyway. sicuramente il confronto con FC/D3 č impari.
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Ultima modifica di Arėsius : 23-02-2010 alle 15:47.
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