View Single Post
Old 20-01-2010, 20:44   #107
Makaku
Senior Member
 
L'Avatar di Makaku
 
Iscritto dal: Dec 2003
Città: pisa
Messaggi: 2304
Articolo di GameInformer tradotto :

Quote:
Mi sembra di essere uno dei pochi che ha veramente letto l'articolo del Game Informer realmente sapere che cosa viene migliorato.

LONG READ (ma uno buono)

"Mentre la storia di Noble Team è una partenza drammatica dal franchise di Halo, molti giocatori sarà molto più interessato a quanto la tecnologia della Bungie ha fatto passi avanti. La risposta? Una grande.

"Ci ha colpito praticamente ogni singolo pezzo del motore, rendendo le cose migliori a tutti i livelli," direttore creativo Marcus Lehto, spiega. Il nuovo motore tech inizia con una raffinata strategia di distanza e dettaglio che consente un numero notevole ampliamento dei nemici, sorgenti luminose, e altri dettagli.

Bungie descrive la tecnologia come "impostore" Tech - un sistema dedicato per Halo: Reach che scorre fuori di una tecnica di programmazione comune. "Il nuovo LOD [livello di dettaglio] sistema ci permette di costruire e compilare gli spazi molto più grandi di esplorazione", sottolinea Lehto. In termini semplici, gli oggetti lontani sono fusi a numero di poligoni molto più bassi e con shader più conveniente. Questi impostori restano eccezionali a distanza, e il dettaglio sugli oggetti aumenta più ci si avvicina a loro. Ciò significa che ci sono meno possibilità di pop-up e la punteggiatura, come la geometria ambientale, impianti, edifici, i nemici, o qualsiasi altra cosa può essere messo in un campo visivo a distanze estreme, senza un colpo profondo per le prestazioni del sistema. Inoltre, a distanza molto vicino, gli oggetti possono essere resi con dettagli incredibili. Abbiamo visto un muro di centimetri di distanza, dove le texture minuscola Rivet nel metallo schioccato sullo schermo con vicino perfetta chiarezza.

Indirettamente, il sistema impostore libera la memoria che Bungie può dedicare ad altri in-game sfide tecniche. Primo fra questi ostacoli tecnici è l'illuminazione. In Halo 3, Bungie potrebbe includere tre o quattro luci dinamiche sullo schermo in qualsiasi momento. A seconda della situazione, Halo: Reach possono presentare dal 20-40 illuminazione dinamica in una sola volta. Il più importante risultato in-game di questa tecnologia è in effetti un'arma. Bulloni, plasma vengono bruciante passato, si muovono sullo schermo con la propria sorgente di luce indipendenti, fusione di colore e l'ombra sullo spazio di notevole effetto. Sul retro di un Warthog, vediamo un incendio catena di pistola contro un muro. Centinaia di reale volano scintille dalla pietra. Ancora più impressionante, le particelle non interagiscono solo con la geometria del muro, ma con la sua mappa normali. Le particelle che disperdono verso il basso su un veicolo vicino a reagire con le sue curve e linee. Le scintille in realtà di rimbalzo e il flusso lungo la superficie piccola texture.

Un nuovo sistema meteo manda giù pioggia su molte delle missioni, aggiungendo per l'atmosfera di presagio tragedia che pervade l'esperienza. Quando la pioggia non è bloccando la vista, molto al di sopra del campo di battaglia, il cielo non è un semplice "Skybox". In molti giochi, tra cui i precedenti giochi della serie Halo, il cielo è poco più di un'illusione - una enorme cupola dipinta al di sopra del mondo di gioco che non è uno spazio reale. Halo: raggiungere utilizza l'approccio opposto. Il cielo è un vero spazio nel mondo, il che significa che, come una nave che discende da orbita e verso il giocatore, è possibile vederlo entrare in tutti i modo come un oggetto reale discendente verso di voi.

Animazione dispone di un analogo livello di avanzamento. Per la prima volta, Bungie ha attuato in motion capture. La maggior parte delle sequenze cinematiche sono basati su azioni catturato. I caratteri sullo schermo mostra una tecnica di animazione chiamato miscelazione passo variabile. In parole povere, significa che, come una velocità cambia carattere, l'animazione di camminare si fonde senza soluzione di continuità in esecuzione, che pure si fonde nella sprint. Quando girando su un perno (si pensi holding a sinistra oa destra sullo stick analogico di destra), i giocatori non sembrano fermarsi e semplicemente girare in un cerchio. In Halo: Reach, si muovono realisticamente come pivot, sollevando i piedi e si spostano i loro corpi in reazione. Per i lavori del viso, Bungie arruolato l'aiuto di Image Metrics, una società di alcuni giocatori possono ricordare per il loro notevole "Emily" video nel 2008. Con il loro aiuto, volti umani appaiono ora drammaticamente più realistico che in precedenti giochi della serie Halo.

Considerati nel loro insieme, è facile vedere il salto generazionale di qualità tra i giochi precedenti e Reach. "

** EDIT **

Per quanto riguarda le armi:

"Nuove armi e veicoli abbondano in Halo: Reach, da quello DMR-shot e l'ago a medio-poligono di tiro per l'elicottero di tipo Falcon, un attacco armato e mezzi di trasporto che traghetti la vostra squadra in tutto il mondo. Ma anche di armi antiche hanno stato re-immaginato di sentirsi più potente e pericoloso. Una delle strategie più importanti per farlo è il nuovi effetti suono prodotto da ogni arma. Abbiamo sentito diverse armi sparato side-by-side con le loro versioni di Halo 3. senza eccezioni, i nuovi suoni erano più esplosivo, dettagliati e realistici ".

Si prega di non giudicare il gioco al largo di piccole immagini che trovate su un sito web, in quanto vi è in realtà un sacco stanno migliorando su, e da ciò che Game Informer ha vissuto, è un salto incredibile.
Questo l'originale:

Quote:
I seem to be one of the only few who actually read the article in the Game Informer to actually know what is being improved upon.

LONG READ (but good one)

"While the story of Noble Team is a dramatic departure from the Halo franchise, many players will be far more interested in how far Bungie's technology has moved forward. The answer? A great deal.

"We basically hit every single piece of the engine, making things better across the board," creative director Marcus Lehto explains. The new tech engine starts with a refined approach to distance and detail that allows for a dramatically expanded number of enemies, light sources, and other details.

Bungie describes the technology as "imposter" tech - a devoted system for Halo: Reach that iterates off of a common programming technique. "The new LOD [level of detail] system allows us to build and populate much larger spaces of exploration," Lehto emphasizes. In simple terms, distant objects are rendered at far lower polygon counts and with cheaper shaders. These imposters still look great from a distance, and the detail on the objects increases the closer you get to them. This means there's less chance of pop-up and stippling, as environmental geometry, plants, buildings, enemies, or anything else can be placed into a visual field at extreme distances without a profound hit to system performance. Furthermore, at extremely close range, items can be rendered with incredible detail. We saw a wall from inches away, where the tiny rivet textures in the metal popped on the screen with near perfect clarity.

Indirectly, the imposter system frees up memory that Bungie can devote to other in-game technical challenges. Chief among these technical hurdles is lighting. In Halo 3, Bungie could include three or four dynamic lights onscreen at any time. Depending on the situation, Halo: Reach can present 20 to 40 dynamic lights at one time. The most notable in-game result of this technology is on weapon effects. As plasma bolts come searing past, they move across the screen with their own independent light source, casting color and shadow about the space to remarkable effect. On the back of a Warthog, we see a chain gun fire at a wall. Hundreds of real sparks fly from the stone. Even more impressive, the particles interact not just with the geometry of the wall, but with its normal map as well. The particles that scatter down onto a nearby vehicle react with its curves and lines. The sparks actually bounce and flow along the tiny textured surface.

A new weather system sends rain pouring down on many of the missions, adding to the atmosphere of foreboding tragedy that pervades the experience. When the rain isn't blocking the view, far above the battlefield, the sky isn't a simple "skybox." In many games, including the previous Halo games, the sky above is little more than an illusion - a huge painted dome above the game world that isn't a real space. Halo: reach employs the opposite approach. The sky is a true space in the world, which means that as a ship descends from orbit and towards the player, you can watch it come in all the way as a real object descending toward you.

Animation features a similar level of advancement. For the first time, Bungie has implemented motion capture. A majority of the cinematic sequences are based on captured actions. Onscreen characters exhibit an animation technique called variable gait blending. Simply put, it means that as a character changes speed, the animation of walking blends seamlessly into running, which likewise blends into sprinting. When turning on a pivot (think holding left or right on the right analog stick), players no longer appear to stand still and simply turn in a circle. In Halo: Reach, they move realistically as they pivot, lifting their feet and moving their bodies in reaction. For facial work, Bungie enlisted the aid of Image Metrics, a company some gamers may recall for their remarkable "Emily" video in 2008. With their aid, human faces now appear dramatically more lifelike than in previous Halo games.

Taken together, it's easy to see the generational leap in quality between previous games and Reach."

**EDIT**

Regarding weapons:

"New weapons and vehicles abound in Halo: Reach, from the one-shot DMR and the medium-range needle rifle to the helicopter-like Falcon, an armed attack and transport vehicle that ferries your squad across the world. But even old weapons have been re-imagined to feel more powerful and dangerous. One of the most notable strategies for doing so is the new sound effects produced by each weapon. We heard several weapons fired side-by-side with their versions from Halo 3. Without exception, the new sounds were more explosive, detailed, and realistic."

Please don't judge the game off of tiny images you find on a website, as there's actually a lot they're improving on, and from what Game Informer has experienced, it's an amazing leap.

Domani tocca ad EDGE

Quote:




Arriving with subscribers and in UK newsagents tomorrow, E211 exposes how Bungie is closing a chapter in its development history.

Halo: Reach is, as its principal team members tell us, the culmination of all the studio's work on the series – the ultimate expression of the mix of technology and design which has made Halo a benchmark for console FPS.

We met with the leads from each department making up Bungie's team and saw two levels to find out how Reach could well be the best Halo yet released for our expansive feature, and found out why the process has made the team go full circle and look for inspiration at the series' beginning – 2001's Combat Evolved.

For the full story, pick up the magazine, but as a bonus look out on Edge Online from tomorrow for a series of excerpts from our interviews which will look at specific elements from Reach.

Ultima modifica di Makaku : 20-01-2010 alle 20:58.
Makaku è offline