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Originariamente inviato da Andry1980
Ehh ma cosi dovresti avere il controllo completo del giocatore,tutti e due i piedi,il corpo e la corsa,e chi ti sta marcando svariati modi di contrasto tutti con movimenti e animazioni diverse (e relativi tasti da premere).
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No, aspetta, è il contrario.

Da che punto del mio discorso evinci questo?
Io ho detto che il sistema di controllo si deve preoccupare di tradurre l'intenzione, e questo deve essere facile, fluido, naturale. Poi se la sbriga l'IA.
La buona riuscita delle giocate (ma delle giocate che hai pensato tu, non quelle che ti sono venute per caso con il pad) dipende poi dal resto: le stats dei giocatori, le condizioni di equilibrio, il tempismo della giocata, la posizione del pallone, etc.
Dipende quindi dalla tua abilità, ma nel gioco del calcio, non nel fare le supercombo.
Quindi non c'entra avere il controllo completo del giocatore.
Va da sé poi che chi fa il gioco deve sapere trovare il giusto equilibrio tra possibilità di controllo e intervento dell'IA. Mentre a nessuno viene in mente di fare un gioco in cui puoi decidere se giocare la palla di destro o di sinistro, altre cose sono invece più controverse.
Esempio: se una palla esce rimbalzando dall'area di rigore e con il mio giocatore appostato fuori, alla Scholes, voglio cercare il tiro al volo nonostante il pallone mi stia arrivando all'altezza della panza... il giocatore cosa deve fare?
Deve tentare a tutti i costi il tiro di prima per rispettare l'intenzione del player (magari con un'improbabile acrobazia che finisce in curva) o deve fare stop e tiro? O deve dipendere da quanto sono lontani gli avversari? La risposta non è così banale, e per rispondere devi prima decidere che tipo di gioco di calcio stai facendo.
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Originariamente inviato da juza1971
ottima la costruzione linguistica ma quante pugnette raga'... 
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Lo capisco

ma nessuno ha detto che sviluppare un gioco sia divertente. Certamente quelli di KONAMI hanno quotidianamente rogne del genere...